Jak hrozné úmrtí Mortal Kombat vedly k hodnocení videohier

jak smrtelné kombaty hrozné úmrtí vedly k hodnocení videohry návrat ve čtvrtek kombatV měsících před vydáním tohoto minulý týden Mortal Kombat X, internet bzučel každým novým videem s notoricky krvavými dokončovacími tahy hry. I když určitě na bezdůvodném konci spektra násilí ve videohrách,MKX je stěží sám ve svém objetí hyperbolického gore. Vydejte se do místního herního obchodu a najdete police plné kreativních způsobů, jak vykuchat muže, příšery a všechno mezi tím.

Na počátku 90. let však originálMortal KombatKrvavost byla ve hrách neslýchaná. Udělalo to takový rozruch, že se zapletlo do skandálu násilí s videohrami, který zahrnoval slyšení v Senátu, rivalitu Sega-Nintendo a kapitána Klokana. Mortal Kombat se stal veřejným nepřítelem číslo jedna pro konzervativní křižáky s argumentem, že násilné videohry zničí americkou mládež. Následující rvačka sloužila pouze k zajištěníMortal KombatMísto jedné z nejznámějších her své doby vyústilo ve vytvoření hodnotícího systému ESRB, který i dnes řídí severoamerický průmysl videoher.

Doraž ho!

Mortal Kombat se narodil v roce 1991, kdy umělec John Tobias a programátor Ed Boon, dva zaměstnanci vývojáře arkádových her Midway, dostali za úkol vytvořit odpověď naStreet Fighter II, který byl právě propuštěn v arkádách k obrovskému uznání. Aby bylo možné nastavitMK kromě kultovního bojovníka Capcomu, Tobias narazil na myšlenku použít digitalizované záběry skutečných herců jako základ pro skřítky postavy. Tato technika byla již dobře použita v řadě arkádových titulů, jako napřNarc aPit-Fighter. Herci byli oblečeni, natočeni a poté s trochou retušování importováni do hry. Výsledná grafika byla v té době považována za jeden z nejrealističtějších vizuálů ve videohře.

Grafika stranou, hra se těsně drželapouliční rváč‚S. Dva bojovníci by čelili dvojrozměrné rovině v taktických rvačkách s jedinečnými sadami speciálních tahů a komb, které by zvládly pro každou postavu. Tobias a Boon zasáhli inovaci, která definovala franšízu, až při testování. "Na konci byl antiklimatický okamžik, který vytvořil příležitost udělat něco skvělého," vysvětlil Tobias v knize Tristana Donovana z roku 2010,Replay: Historie videoher. "Chtěli jsme dát na konec velký vykřičník tím, že necháme vítěze, aby si své vítězství promnul tváří v tvář poraženému." Jakmile jsme viděli reakci hráče, skutečnost, že si to užívali a bavili se, věděli jsme, že to byl dobrý nápad. “

Tím „vykřičníkem“ samozřejmě byla osudovost, tajný finiš, který hráči mohli použít k tomu, aby na konci zápasu mohli svého nepřítele okázale popravit. V původní hře měla každá postava jednu osudovost, od Raidena, který šokoval svého protivníka bleskem, až jim explodovala hlava, až po Kana, který vytrhl jeho nepřátelské srdce. Smrtelné osudy se ukázaly být nesmírně populární, což pomohloMortal Kombat staňte se trhákovým hitem arkád, kde hráči dychtivě soutěžili o šanci navzájem se brutalizovat. Vzhledem k okamžitému úspěchu hry v arkádách bylo jen otázkou času, než bude přenesena na domácí konzoly.

"Kup měBonestormnebo jdi do pekla! “

Společnost Acclaim Entertainment si vzala za úkol přizpůsobit arkádovou verzi Midway pro dominantní domácí konzoly té doby: Sega Genesis a Super NES. Sega v rámci pokusu oslovit dospívající a dospělé hráče hru schválila spolu s násilím arkádové verze. Nintendo naproti tomu uplatňovalo mnohem přísnější obsahovou politiku a tvrdilo, že její produkty jsou primárně určeny pro děti. Proto na tom vedení společnosti Nintendo trvalaMortal KombatPro SNES bude podstatně zmírněna krev, včetně úplného odstranění smrtelných úrazů. Navzdory tomu, že Acclaim trval na tom, že úmrtí byla jedním z hlavních prodejních bodů hry, se Nintendo rozhodlo a nakonec byla pro platformu vyvinuta cenzurovaná verze hry. Nintendo doplatilo na svou prudérnost, když násilnější verze Genesis pětkrát překonala svůj protějšek SNES.

Vydáno 13. září 1993,Mortal Kombatbyl jedním z největších dosud spuštěných videoher. Acclaim utratil neuvěřitelných 10 milionů dolarů za televizní reklamu, aby propagoval vydání „Mortal Monday“. Děti a mládež po celé zemi požádali rodiče o hru, která byla parodována v aSimpsonovi epizoda o několik let později jakoBonestorm (výše). Mezi těmito dětmi byl devítiletý syn vedoucího štábu Joe Liebermana, demokratického senátora z Connecticutu (a eventuálního naděje na prezidenta), který byl naprosto zděšen extrémním násilím, které podle jeho názoru bylo uváděno na trh u dětí. Lieberman vyzval odvětví videoher, aby se ujalo jednání v Senátu v roce 1993.

Dokonalé vítězství

V týdnu před slyšením uspořádal senátor Lieberman tiskovou konferenci k odsouzení násilných videoher s kapitánem Klokanem, oblíbeným dětským televizním moderátorem od 50. do poloviny 80. let. To, že si Lieberman vybral spíše kapitána Klokana, než modernější postavu, jako je pan Rogers, možná mluví o tom, jak byl mimo kontakt se zábavním průmyslem, který se pokoušel potrestat. V průběhu 80. let videohry značně vyrostly, stejně jako mnozí z jejich prvních fanoušků, kteří se stále více zajímali o hry s vyspělejším tématem.

Pod sílícím politickým tlakem se soupeři Sega a Nintendo setkali, aby vyhnali strategii pro blížící se slyšení. Sega prosazoval věkový systém hodnocení, jaký měly filmy, což by jim umožnilo pokračovat ve výrobě násilných her. Nintendo však vidělo jen malou potřebu vnější regulace, protože její vlastní étos přátelský k rodině, který interně diktoval, co pro její konzoli může a nemůže být publikováno. Jádrem debaty byla otázka, pro koho jsou videohry určeny. Nintendo zastávalo konzervativnější pozici, jakou byly hry pro děti, zatímco Sega uznávala rostoucí počet starších hráčů a možnost her vyhovujících širšímu spektru chutí a věku. K úžasu Liebermana si vedení obou společností během slyšení pořídili jeden po druhém výstřel.

Příbuzný: Recenze Mortal Kombat X

Přestože byl odvětví videoher přehnané po uhlí, protože byl násilný a sexistický, důkazy o vztahu mezi násilím ve videohrách a chováním v reálném světě nebyly přesvědčivé. Pro průmysl bylo požadováno zavedení tříměsíční přestávky k zavedení systému hodnocení. V té době přední vydavatelé v oboru opustili Software Publishers Association a založili vlastní Interactive Digital Software Association, aby měli silnější lobbistické zastoupení ve Washingtonu. Rovněž vytvořili Výbor pro hodnocení zábavního softwaru (ESRB), aby řídili nový celopodnikový systém hodnocení věku, který dostatečně uklidnil Senát, aby zmírnil hrozbu státního regulátora nebo přímého zákazu násilí.

Důvěrou v nový systém hodnocení Nintendo uvolnilo své obsahové zásady a nechalo toMortal Kombat II přijít do SNES beze změny. Díky novému hodnocení „M“ mohli vývojáři bezpečně svobodně propagovat další hry v seriálu, aniž by se obávali obvinění, že úmyslně poškozují děti. Ačkoli se Lieberman rozhodl omezit násilí ve videohrách, výsledkem slyšení bylo skutečně bezpečnější vývoj her s obsahem pro dospělé, jako je sex a násilí. Jejda.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found