Jak může virtuální realita pomoci vypořádat se skutečnými ztrátami

V současné době mají velká jména zajímající se o virtuální realitu kořeny v odvětví videoher. Společnost Sony plánuje vydat svůj tajemný projekt Morpheus v roce 2016, společnost Valve spolupracovala se společností HTC na výrobě náhlavní soupravy Vive. Dokonce i trend udávající Oculus Rift byl před loňským prodejem Facebooku výhradně zaměřen na hry.

Jak se však stále více kreativních myslí dostává do rukou potřebné technologie, uvidíme, že se použije pro mnohem širší soubor projektů. Jedna taková práce byla předložena Oculus Mobile VR Jam 2015, a místo toho, aby se snažila pobavit, nastiňuje jedinečnou formu terapie pro ty, kteří nedávno ztratili někoho blízkého.

Zvládání skutečného zármutku, virtuálně

Crossover vytvořili Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas a Matt Henderson a své publikum umístí do domu skládajícího se ze tří místností; den, ložnice a školka. Tyto tři místnosti jsou hostitelem ztracených duší a můžete mezi nimi cestovat, jak chcete, a naslouchat jejich rozhovorům.

Crossover pochází z místa skutečných emocí, čerpá ze skutečných zkušeností ze života jeho tvůrců.

V každém místě jsou řešeny různé typy ztrát. Mateřská škola se zaměřuje na ztrátu dítěte, zatímco doupě pojednává o ztrátě rodiče a ložnice pokrývá ztrátu dalšího významného. Uživatel, který prožívá vyprávění, se může volně pohybovat mezi místnostmi a pozorovat postavy, jak uzná za vhodné.

Tým stojící za Crossoverem to popisuje jako „Sleep No More splňuje Šestý smysl ve VR, “a není příliš těžké zjistit, odkud tato srovnání pocházejí. Může to vypadat jako videohra, ale není to - toto je blíže experimentálnímu zážitkovému divadlu.

Smrt je obtížným tématem v jakékoli umělecké formě, ale skutečnost, že virtuální realita je tak novou formou, z ní činí obzvláště záludné médium. Crossover však pochází z místa skutečných emocí, čerpajících ze skutečných zkušeností ze života jeho tvůrců.

Zkušenosti Kenta Byea jako vývojáře mobilních zařízení a VR pomohly učinit technickou stránku Crossoveru realitou, ale jeho životní zkušenost hrála při informování o jejím obsahu obrovskou roli. Ztráta jeho tchána, ztráta dítěte během těhotenství a ztráta jeho manželky na sebevraždu krátce před projektem - to vše přispělo k tomu, co on sám označuje jako „radikální autenticitu“.

Vyhýbejte se „Záhadnému údolí“

"Kdykoli se pokusíš někomu popsat zážitek, nevyhnutelně se dostaneš k tomu, že řekneš:" No, prostě jsi tam musel být, abys to skutečně pochopil. " Kent mi řekne, když se zeptám, jak použití VR umožnilo Crossover. "Věřím, že virtuální realita je nové komunikační médium, kde můžete začít sdílet zážitky, které nelze zachytit jejich popisem nebo viděním ve videu."

crossover_2

Crossover zaujímá kuriózní kout často zmiňovaného Záhadného údolí. Téma je zde velmi reálné a velmi syrové - ale jeho prezentace není. Virtuální realitu často považujeme za ponoření, ale ploché zastíněné stěny a zjevně polygonální tváře, které tvoří vizuály tohoto projektu, neumožňují divákovi ztratit se v zážitku v tradičním smyslu.

"Toto bylo záměrné rozhodnutí o designu, abychom vytvořili ten nejpohlcující zážitek, jaký jsme mohli," říká Kent. "Jak se pohybujete směrem k fotorealistickým avatarům ve VR, začne to nastavovat vaše očekávání, že jejich chování bude také zcela realistické." Pokud tomu tak není, bude se cítit jako zlom v přítomnosti a dům karet soudržného zážitku se rozpadne. “

"Pokud je dostatečně autentický a pravdivý, je možné, že by mohl poskytnout uzdravení i ostatním lidem."

Místo snahy o grafickou věrnost se Crossover pokouší, aby se jeho postavy cítily lidsky i jinými způsoby. Kent oceňuje práci hlasových herců za jejich výkony, které jsou doplněny technologií Faceshift, která umožňuje jejich herním avatarům emoce. Celkový efekt nemusí být fotorealistický, ale je uvěřitelný jiným způsobem.

"Byl to opravdu neskutečný zážitek vidět tento scénář ožívat natolik, že jsem měl pocit, že jsem ve stejné místnosti zaslechl intimní rozhovor," říká Kent, když se ho ptám na proces uvedení hry do života. "Konverzace, které se v mém životě skutečně odehrály, nebo byly představovanými konverzacemi, které bych si přál mít." Je to pocit, který nemohu ani úplně popsat, kromě toho, že to byl viscerální zážitek, kdy moje podvědomé mysli často podvádělo, aby věřilo, že se tyto scény skutečně odehrávají. “

"Poslední scéna měla všech pět herců, a tak jsme ji museli projít pětkrát." Na konci záznamu závěrečného záběru závěrečné scény byli všichni v místnosti v slzách, protože emoční náboj se neustále budoval a budoval. “

Osobní prostor otevřený pro veřejnost

Crossover končí obsazení postav, které se spojily na sedmiminutový „smutný rituál“. V jistém smyslu je toto vydání virtuální - ale pro Kenta je velmi reálné a doufá, že kdokoli, kdo projekt zažívá, ho může použít k tomu, aby pomohlo překonat svůj vlastní zármutek.

"Mým záměrem bylo vytvořit umělecké dílo, které bylo primárně určeno pro mě, aby mi pomohlo prozkoumat a uzdravit se ze svých zážitků," říká Kent. "Pokud je dostatečně autentický a pravdivý, je možné, že by mohl poskytnout uzdravení i ostatním lidem."

Díky tomuto opatření je Crossover již úspěšný. Kent zveřejnil informace o projektu na Redditu v květnu a setkal se s prudce pozitivní odezvou. Uživatelé se shlukli, aby jim vyjádřili soustrast a sdíleli své vlastní zkušenosti a diskutovali o tom, jak na ně Crossover zapůsobil.

Kent popsal sdílení projektu tak veřejně jako velmi citlivou a zranitelnou zkušenost, zejména proto, že představoval, že mísí svůj pracovní život s osobním životem. Naštěstí se zdá, že výsledky byly jednoznačně pozitivní.

"Divná věc na míchání osobního a profesionálního je, že tento kus posvátného léčitelského umění je zařazen do kontextu globální soutěže," říká mi Kent. "Tyto dvě věci nemusí nutně jít dohromady v mé mysli, takže je to kognitivní disonance." Je to také něco, co musím zachovat hlubší záměr projektu, který byl primárně pro mé vlastní uzdravení. Chci, aby se dostalo k mnoha lidem, pro které by to bylo užitečné. “

Crossover je volně k dispozici ke stažení v rámci vstupu do Oculus Mobile VR Jam. Kent doufá, že pokud se dostane k co nejširšímu publiku, umožní mu hrát nějakou roli v procesu hojení pro kohokoli, kdo to může potřebovat, a předvést, co virtuální realita v tomto kontextu dokáže.

„Jsem čím dál více přesvědčen, že VR je zbrusu nové komunikační médium, které bude schopné zprostředkovat lidské zkušenosti přímo do našich podvědomých myslí,“ říká. "Je to stále divoký západ toho, co to bude znamenat, ale mám pocit, že vícevláknový přístup k vyprávění příběhů je opravdu elegantní způsob, jak ve VR promíchat agenturu s vyprávěním."

Tyto vznešené cíle jsou však silným vedlejším produktem hlavního cíle Crossoveru - pomoci člověku propracovat svůj žal. Virtuální realita nám dává příležitost vytvářet si vlastní prostory a situace, v nichž žijeme a zažíváme, a to by mohl být velmi mocný nástroj, pokud je používán se stejným smyslem péče a ohleduplnosti jako Crossover.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found