Prokletí zdlouhavé hry: Jak vývojáři mění svůj styl, aby vás dohnali k dokončení her

Kolik lidí vlastně dokončí zakoupené videohry? Máte vždy čas nebo chuť vidět hru až do konce? Mohou být míry dokončení opravdu tak nízké, jak někteří lidé tvrdí?

V nedávném rozhovoruHitman: Rozpuštění ředitel Tore Blystad tvrdil, že pouze „20 procent hráčů uvidí poslední úroveň hry“. To zní jako velmi nízké procento, ale v žádném případě to není ojedinělý nárok. Před necelým rokem článek v CNN citoval řadu zasvěcených osob z oboru o tomto problému a odhalil, že míra dokončení může být pouhých 10 procent.

O předmětu existuje nedostatek pevných údajů. V minulosti bylo obtížné měřit míry dokončení, ale díky systému trofejí a úspěchů na konzolách je nyní snadné sledovat, kolik hráčů se dostalo do konce. Samozřejmě existuje nějaká debata o tom, co dokončení znamená.

Trofeje a úspěchy nabízejí zkreslené výsledky

Spustil jsem velký konec Batman: Arkham City a přesto to odhadlo můj celkový pokrok na 67 procent. Drtivá většina hráčů hry nedokončí úplně. Kdo chce strávit hodiny lovem Riddlerových trofejí poté, co byli poraženi všichni velcí baddies? Většina z nás bere dokončení jako konec oblouku hlavního příběhu, takže trofeje mohou skutečně působit falešným dojmem. Někdy musíte hrát kampaň pro jednoho hráče dvakrát nebo vícekrát, abyste mohli odemknout všechny trofeje.

Tato funkce Gamasutry dokonale ilustruje problém. Můžete vidět míru dokončení Gamerscore u řady titulů ve srovnání s procenty hráčů, kteří dosáhli úspěchu dokončení kampaně. Není překvapením, že míra dokončení Gamerscore je nízká, jen něco málo přes 30 procent Halo 3, například. Míra dokončení kampaně je však poměrně vysoká; více než 70 procent hráčů dokončilo Halo 3 kampaň.

Záleží na velikosti?

Některé z nejpopulárnějších titulů mají překvapivě nízkou míru dokončení. Ze stejného grafu na Gamasutře to vidíme GTA IV dokončilo necelých 30 procent hráčů. Rockstarův western sandbox hit, Red Dead Redemption, je také často citován pro svou extrémně nízkou míru dokončení. Podle těchto údajů od Raptra v něm dokončilo závěrečnou misi pouze 5,2 procenta hráčů. Aby toho nebylo málo, seznam je od hráčů, kteří se zaregistrovali do Raptr. Skutečná sazba je pravděpodobně nižší. Pokud se podíváme na Mass Effect 2například Raptr hlásí 65,8% míru dokončení závěrečné příběhové mise. Bioware uvedl míru jako „zhruba 50%“.

Obecně lze říci, že čím větší je počet nabízených hodin hraní, tím nižší bude míra dokončení. Na velikosti tedy záleží a vydavatelé snižují délku her a nabízejí lepší návratnost investic. Pokud má být cílem více hráčů nebo alespoň velká část hry, pak hráči obecně přijmou krátkou kampaň pro jednoho hráče. Série Call of Duty je dobrým příkladem tohoto vzorce.

Vývojáři shromažďují údaje o mírách dokončení, ale ne vždy je zveřejňují. Prezident společnosti Quantic Dream David Cage uvedl na GDC v roce 2011 neuvěřitelných „72 procent hráčů, kteří začali Hustý déšť dokončil to “. To je působivá statistika, ale potom je jediné přehrání 8 až 10 hodin. Vzhledem k průměrné délce kampaně v Mass Effect 2 (což je 33 hodin), má ve skutečnosti velmi zdravou míru dokončení.

Proč lidé nedokončí hry?

Pokaždé, když se diskutuje o nízké míře dokončení, uvidíte známou řadu výmluv, od nedostatku času až po nadbytek dalších rozptýlení. Moderní život je natolik nabitý, že si nikdo z nás nemůže najít čas na dokončení hry a stále se vejde do našich 30 a více hodin televize každý týden. Myslím, že tento druh vysvětlení je policajt. Pro mě existují jen dva důvody, proč hru nedokončit: nudí mě to a je mi to jedno, nebo narazím do zdi a po několika pokusech nemůžu postupovat.

Problém neschopnosti pokroku drasticky snížila prevalence názorných videí online. Můžete velmi rychle najít řešení toho, na čem jste se zasekli, a uvidíte, jak přesně to obejít.

To ponechává ztrátu zájmu. Je zvláštní, že lidé o hrách mluví, jako by se v tomto ohledu lišili od jiných forem zábavy. Pokud po několika sezónách přestanu sledovat televizní pořad, je to proto, že jsem ztratil zájem. Pokud přestanu hrát hru v polovině, je to proto, že jsem ztratil zájem. Není to proto, že jsem příliš zaneprázdněn a nemám čas. Pokud začnete hrát jinou hru, pak máte jasně čas. Přiznejme si to jen proto, že vás hra nedokázala zaháknout.

Odpovědí může být nakládání zepředu

Míra dokončení je horkým tématem v odvětví videoher po řadu let. Vývojáři utrácejí obrovské množství času a peněz na výrobu toho, co doufají, že bude dalším hitem. Pokud veškerý opravdu šťavnatý obsah není k dispozici až do konce, pak ho mnoho hráčů možná nikdy nezažije. To je pochopitelně depresivní vyhlídka pro tým, který otroctví během tohoto velkého finále. Jaké je tedy řešení?

Myslím, že to zvládly dobře dvě hry Prototyp a Star Wars: The Force Unleashed. Dopřejte hráči ochutnávku závratných výšek, kterých by mohl dosáhnout v první úrovni, a poté zpod nich vytáhněte koberec. Pokud chtějí znovu získat tuto sílu, budou muset hrát až do konce. Alespoň tímto způsobem každý hráč ochutná, jaké to je dosáhnout stavu plně nabitého. Většina her vám postupně dává nové síly a zbraně, takže to není jen obsah závěrečných fází, které vám budou chybět, pokud hru nikdy nedokončíte.

Přizpůsobení hráči

Jedna hra, která zvolila jiný přístup, byla SiN epizody. Vývojář Ritual Entertainment sledoval během hraní všechny druhy statistik a ve skutečnosti nechal hru upravit její obtížnost tak, aby vyhovovala hráči. Pokud jste postupovali příliš rychle a hra vám připadala snadná, objevilo by se více padouchů nebo by se zlepšila jejich taktika, což by poskytlo větší výzvu. Stejně tak, pokud jste podali špatný výkon, obtížnost by klesla, aby se pokusila zabránit frustraci. Nikdy to opravdu nevzlétlo, ale myšlenka na dynamickou obtížnost je docela chytrá, možná si zaslouží být uváděna častěji.

Co myslíš? Dokončíte většinu svých her? Co vás přimělo ukončit před koncem? Měli by vývojáři vyrábět kratší hry nebo je načítat zepředu? Napište komentář a řekněte nám to.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found