Vývojáři VR vysvětlují, jak vytvořit dobrý multiplayer ve virtuální realitě

vývojáři vr vysvětlují, jak udělat dobrého herního hráče pro více hráčů ve virtuální realitěJak se vývojáři her dostávají hlouběji do rozvíjejícího se světa virtuální reality, hledají nové způsoby, jak ponořit hráče do herních světů. Rovněž narážejí na řadu nových problémů, které přicházejí se vstupem na jakékoli nové médium.

Vývojáři ve virtuální realitě stále přicházejí na to, jak zajistit dobrý zážitek pro více hráčů. Kromě zvládnutí obvyklých složitostí designu her pro více hráčů, jako je udržování synchronizace hráčů a minimalizace zpoždění mezi nimi, přicházejí hry VR s dalšími výzvami vytvořenými ve smyslu sdílení fyzického prostoru, který vytvářejí.

Na summitu Vision VR / AR Unity 2017 v Los Angeles se průkopníci VR pro více hráčů sešli, aby se podělili o to, co se naučili v prvním roce výroby herních náhlavních souprav pro virtuální realitu, jako jsou Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR. Panel pro tři osoby tvořila Vicki Ferguson z Ubisoftu, hlavní programátorka první VR hry společnosti, Let orla; Niv Fisher z One Hamsa, který pracuje na virtuální hře podobné raketě Raketa NX; a Jeremy Schenker, který vytvořil hru na lukostřelbu VR QuiVr sám.

Každý z nich nabídl některé klíčové postřehy poté, co si vyzkoušel možnosti hraní VR pro více hráčů, a nabídl prvních několik známek známek vyleštěné a dobře promyšlené hry ve vesmíru.

1. Spojte lidi

Při testování Raketa NX, Fisher zjistil, že je velmi důležité dát hráčům schopnost respektovat navzájem svůj herní osobní prostor, stejně jako v reálném životě.

Ve hře stojí dva hráči bok po boku ve virtuální realitě a hrají hru podobnou raketballu z reálného života. Tato hra využívá pohybové ovladače k ​​simulaci raket, přičemž každý hráč se snaží skórovat na druhé straně tím, že odráží míč od zdi pokryté kameny, které udělují různý počet bodů.

Umístění hráčů dost daleko od sebe, aby si navzájem nenapadali prostor, ale dost blízko na to, aby mohli komunikovat, bylo důležité, aby pomohlo hráčům spojit se. Fisher také uvedl, že tým se ujistil, že jeho avatarové, kteří nejsou lidmi, jsou expresivní a animovaní, aby se cítili živější.

Fisher během panelu vyprávěl příběh o tom, jak se doma při testování hry se spolupracovníkem, který se připojil přes internet, přistihl, že se nepříjemně poškrábe v přítomnosti druhé osoby. Ten druhý ve skutečnosti nebyl v místnosti a nemohl ho vidět škrábat - ale přesto zjistil, že reaguje, jako by nebyl sám.

"Můj mozek byl tak přesvědčený, že tam byl někdo jiný," řekl Fisher. "Uvědomil jsem si, že tento bod chceme zachytit a chceme ve hře co nejvíce zesílit, protože je prostě tak silný."

2. Udržujte nízké počty hráčů

Pro všechny účastníky panelu bylo uznání, že virtuální realita je stále ještě v počátcích, klíčem k vytváření solidních her. Ferguson navrhl vývojářům pro více hráčů, aby se pokusili udržet své týmové hry co nejmenší. "Hrajte s tak malým počtem hráčů, jak se vám daří," řekla.

Ferguson poznamenal, že čekat na ostatní hráče v normálních hrách je trochu odpor, ale ve VR se problém zhoršuje skutečností, že se zapnutou náhlavní soupravou nemůžete dělat nic jiného. A VR zůstává roztříštěné mezi HTC Vive, Oculus Rift a PlayStation VR, se spoustou hráčů rozložených do různých sad hardwaru. Čím méně hráčů je potřeba k tomu, aby hra pro více hráčů fungovala, tím méně hráčů musí čekat.

Čím méně hráčů je zapotřebí k tomu, aby hra pro více hráčů fungovala, tím méně hráčů musí čekat.

Hry tři proti třem fungovaly nejlépe Let orlaFerguson navrhl design, protože to bránilo tomu, aby byla hra příliš zběsilá. Tým ale také umožnil, aby byly nastavitelné velikosti her, což pomohlo udržet čekací doby nízké, což mu umožnilo podporovat jen dva hráče najednou.

"Všichni víme, že v současné době není ve volné přírodě příliš mnoho náhlavních souprav, takže i když je naše hra navržena pro tři proti třem, dovolujeme ji hrát s menším počtem hráčů," řekla.

Ostatní hry, které se na panelu objevily, se podobným způsobem snažily udržet své zážitky pro více hráčů lehké a dostatečně osobní, aby je bylo možné snadno hrát. Raketa NX je osobní zkušenost a QuiVr lze hrát samostatně nebo s jinými lidmi.

3. Hráči potřebují nějaké prostoje - a něco udělat

Let orla je rychlá týmová hra pro více hráčů, kde hráči ovládají orly v podstatě v podstatě souboji. Ferguson zjistil, že zatímco hráči si užívali intenzitu hry, tato zkušenost mohla být ohromující. Tým řešil tuto intenzitu tím, že udržel krátká kola - asi čtyři minuty - a poskytl hráčům určité prostoje mezi zápasy, když se vrátili do lobby pro více hráčů.

Po dalším testování Ubisoft zjistil, že při tolika prostojích bylo udržení zájmu hráčů o hru mezi zápasy téměř stejně důležité jako hra samotná.

"Zatímco jsou v hale, chcete se ujistit, že [hráči] mají co dělat," vysvětlil Ferguson. "Je ve skutečnosti opravdu nepříjemné sedět, čekat na ostatní hráče a mít zapnutou náhlavní soupravu, protože nic jiného dělat nemůžeš, že?" Není to tak, že byste se mohli rozhlédnout po věcech na stole nebo odejít, protože už nebudete ve VR. “

Ubisoft problém vyřešil tím, že ze lobby udělal citlivý prostor. Když se hráči připojí k hale, zastupují je orli, kteří trpělivě sedí a čekají na další hráče. Ferguson popsal, jak přidání trochu interaktivity k těmto orlovým avatarům učinilo herní lobby pro více hráčů poutavější.

"To, co jsme udělali, je, že jsme vlastně synchronizovali orlí hlavy se sluchátky VR," řekla. "Můžete vidět ostatní hráče, můžete vidět, kam se dívají, a můžete mít tento přirozený jazyk, kde můžete být jako:, jo, dobrá hra, vole. '"

4. Podporujte dobré sportovní chování, abyste minimalizovali toxicitu

Ferguson a Fisher také hovořili o jednom z největších potenciálních problémů v hraní pro více hráčů: toxických hráčů, kteří mohou přinést zážitek každému. Gaming již má hráče, kteří během hraní obtěžují a obtěžují ostatní, ale obvykle je lze řešit prostředky, jako je ztlumení hlasového chatu, zákaz hráčů v zápasech a vydávání špatné zpětné vazby prostřednictvím online služeb.

VR zvyšuje potenciál trollových hráčů, aby zničili dobrý čas všem ostatním, a existují prvky VR, které hráčům mohou být nepříjemné.

"Nechceme, aby se hráči mohli ve VR navzájem negativně ovlivňovat, a ve VR je to důležitější, zvláště pokud máte lidského avatara, protože lidé se mohou dostat do vašeho osobního prostoru a je to rozrušující," řekl Ferguson. "Je důležité, aby kdokoli, kdo vyrábí hru pro více hráčů VR, zvážil obtěžování."

"Cítili jsme, že je důležitější udržet naše hráče v bezpečí, než dát do systému půl zadku."

"Můžete si všimnout, že ve hře nemáme hlasový chat," pokračovala. "A ačkoli by hlasový chat hodně pomohl, neměli jsme čas na to, abychom vytvořili systém, který by ve skutečnosti umožňoval banovat a kopat hráče, pokud by byli obtěžováni." Cítili jsme tedy, že je důležitější udržovat naše hráče v bezpečí, než dát do systému půl zadku. “

Pro Raketa NX, Fisher řekl, že zesílení pocitu „přítomnosti“ ve hře pomohlo podpořit dobré sportovní chování. Čím více hráčů mělo pocit, že ve skutečnosti sdílejí svůj virtuální prostor s jinou osobou, tím je pravděpodobnější, že budou i nadále důsledně respektovat.

"Ten pocit společné přítomnosti, to sdílení hry, ve skutečnosti snižuje toxicitu, protože lidé mají mnohem menší pravděpodobnost, že budou nadávat nebo budou neslušní, když budou mít pocit, že jsou přímo před člověkem." ... Když skutečně mají pocit, že je někdo vedle nich, nebudou tak hrubí a nedovolí si být tak hrubí. Pocit společné přítomnosti je opravdu, opravdu silný. “

5. Věnujte pozornost veškeré zpětné vazbě hráčů

Jako vývojář, který pracuje samostatně, Schenker zdůraznil, jak důležité pro něj bylo fungovat jako komunitní manažer i jako tvůrce her. Vzhledem k tomu, že virtuální realita je plná prvních uživatelů, je důležité věnovat pozornost tomu, co tito lidé říkají a myslí na vaši hru, řekl.

"Také bys měl poslouchat a číst vše, co se o tvé hře říká," řekl Schenker. "Pokud si někdo udělal čas, aby něco zapsal, raději si to přečtěte." Negativní zpětná vazba znamená, že se dostatečně starají, aby řekli něco o hře a vyjádřili svou nespokojenost. Pokud neposkytli nápady, jak něco opravit, požádejte o ně.

"Pokud vás někdo požádá, abyste do své lukostřelby zahrnovali meče, neodmítněte je," řekl Schenker. "Vysvětlete, jakým směrem se vaše hra ubírá a proč nemusí odpovídat celkové vizi." Tato komunita je naprosto malá na to, aby začala lidi propouštět. Mnohokrát jsem se setkal s řadou her, kde vývojáři propustili lidi a vytvořili si celoživotního nepřítele, což si nezávislí vývojáři nemohou dovolit. “

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found