Revoluce bude streamována: Jak TwitchTV mění tvář herního průmyslu

Přes desetiletí historie, navzdory milionům prodaných kopií a navzdory kulturnímu vlivu, který videohry na svět již měly, je herní průmysl stále ještě v mnoha ohledech v plenkách. Jedná se o zcela novou formu umění a zábavy, a přestože sdílí více než několik rysů se svými nejbližšími zběsilemi - hudebním a filmovým průmyslem -, jedná se o něco úplně jiného a musí se za to považovat.

Hudba i filmy (a před filmy, divadly) existovaly v takové či oné podobě po tisíciletí. I když nejste fanouškem, rozumíte průmyslovým odvětvím v jejich jádru. Videohry jsou něco jiného. Jsou postaveny na publiku, o kterém se dlouho uvažovalo, že existuje na okraji. Po celá desetiletí se na herní průmysl pohlíželo jako na něco pro děti, nebo snad jako něco víc než něco, co by mohlo ubírat čas. Nebylo to bráno vážně a do jisté míry to tak stále není.

Drsnou pravdou je, že až donedávna se většina lidí dívala dolů na herní průmysl. Nebylo to považováno za běžný obchod a ti, kteří hráli hry, byli považováni za nezralé. Hry byly něco, z čeho vyrostly, ne aby se ponořily. Ale jak střední věk hráče stoupal nahoru (průměrný věk hráče je nyní ve 30. letech), lidé, kteří trávili hodiny zamčené ve svých místnostech hraním her, se pomalu začali stávat lidmi, kteří určují trendy , lidé, kteří mají moc skutečně vytvářet změny.

Začátkem tohoto roku společnost Activision’s Call of Duty: Modern Warfare 3 udělal něco pozoruhodného - rozbil dva neuvěřitelné záznamy zábavy. Prvním byl rekord v den zahájení, který za prvních 24 hodin vydělal více než 400 milionů dolarů, což z něj činí největší zábavní start všech dob. Druhým bylo, že se stal nejrychleji prodávaným zábavním produktem, který dosáhl milníku 1 miliardy dolarů. Je zřejmé, že nákup her je dražší než lístky na filmy nebo alba, ale to nemůže ubrat to, co bylo očividně úspěšným spuštěním.

I když jste hráč, ale nesnášíte hry Call of Duty - a mnoho lidí to dělá -, pokud jste fanouškem her obecně, je to dobré znamení, že vlastnosti hry se vymanily z jejich mezery a staly se běžnými komoditami. Legitimizuje průmysl jako celek, a co je důležitější, vytváří nové příležitosti v jeho růstu - například nový obchodní model vytvářený TwitchTV a možné podniky, které se objeví v důsledku platformy TwitchTV.

Práce gravitace

Jedním z nejlepších ukazatelů růstu pro odvětví nejsou jen tržní a ziskové marže, ale i podniky, které z tohoto odvětví rostou. Čím větší je odvětví, tím více podniků vytváří na své periferii. Stejně jako gravitace platí, že čím větší hmota má předmět, tím více přitahuje věci k sobě.

S filmy a hudbou existuje nespočet podniků, které jsou založeny na každém průmyslovém odvětví, ale které sami o sobě hudbu ani filmy nevytvářejí. Časopisy, televizní a rozhlasové pořady, koncertní sály a stovky dalších jsou závislé na příslušných průmyslových odvětvích a přesto na nich také nezávislé. To se teprve nyní stává také u her.

Existuje spousta herních časopisů a webových stránek, ale až na několik výjimek je toto odvětví stále docela samostatné. To se však mění a podnikatelé hledají způsoby, jak uspět v návaznosti na herní průmysl. Některé jsou vymodelované z jiných zábavních služeb, ale jiné - například TwitchTV - jsou docela jedinečné.

Od reality show po herní destinaci

Myšlenka TwitchTV začala v roce 2007, kdy se Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel a Kyle Vogt dali dohromady a vytvořili Justin.tv. Původní myšlenkou bylo, aby skupina sledovala Kana a dokumentovala jeho život 24 hodin denně, sedm dní v týdnu. Sociální experiment byl nazván lifecasting a debutoval 19. března 2007. Získal jim slušnou pozornost, ale nedokázal zaujmout publikum, které hledali.

"Justin.tv začal před pěti lety jako já, můj spoluzakladatel Emmeat Shear, Michael Siebel a Kyle Vogt, čtyři z nás, kteří se snažíme vytvořit vlastní živou reality show," řekl nám Kan v nedávném rozhovoru. "Zahájilo to hodně tisku, ale bombardovalo to v spokojenosti diváků." Mnoho lidí nám psalo a říkalo nám, že jsme velmi nudní a měli bychom vystoupit z počítače. Spustili jsme tedy platformu, která byla Justin.tv a která se v loňském roce rozrostla na zhruba 30 milionů unikátů. A všimli jsme si, že jedna věc opravdu vzlétla, a to byl herní obsah. “

Když se Justin.tv změnil z neúspěšné televizní reality show na platformu, kde mohl kdokoli odesílat jakýkoli streamovaný obsah, služba začala mít svůj vlastní život. V létě roku 2007 hostil server Justin.tv více než 60 kanálů. V srpnu to bylo v průměru dva nové kanály denně. V dubnu 2008 bylo vytvořeno více než 30 000 vysílacích účtů. Od té doby se web rozrostl technologicky i obsahově a nyní existují kanály, které pokrývají vše od sportu přes zprávy až po vědu. Nejoblíbenějším tahem stránky však vždy bylo hraní her.

Na podzim roku 2010 poté, co z provozu vyšlo najevo, že herní stránka Justin.tv je budoucností společnosti, Shear a několik inženýrů vyrazili diskutovat o způsobech, jak ještě více rozšířit herní stránku věcí. Výsledkem bylo založení nové platformy věnované hraní dabované TwitchTV.

"V červnu roku 2011 to bylo dost velké na to, abychom se rozhodli, že by to měla být jeho vlastní kategorie," řekl Kan, "a tak jsme spustili TwitchTV jako svůj vlastní web, jako svůj vlastní majetek, aby hráči věděli, že jsme se věnovali hraní her, a že bylo by zřejmé, k čemu ten web slouží. “

Výsledky byly přinejmenším působivé.

Vzestup elektronických sportů

Růst TwitchTV nebyl ničím výjimečným. Od svého debutu v červnu 2011 zaznamenala stránka meziměsíčně 15% nárůst obsahu, zatímco provoz se zvýšil o 11% za měsíc. Na začátku letošního prosince web oznámil, že jen v listopadu dosáhl 12 milionů unikátů a trend pokračuje vzestupně.

Toto číslo se nevyhnutelně ustálí, ale růst již TwitchTV poskytl více než dostatečný prostor k nalezení způsobů, jak posílit jeho základy. Samotný web je hostitelem video streamů - nevytváří sledovaný obsah. Primární zdroj příjmů pro web pochází z jeho partnerského programu, který zahrnuje sdílení příjmů na základě reklamy. Stránka má v současné době více než 1 000 partnerů.

Obsah na kanálech se liší, což dává webu řadu možných žánrů, do kterých se může rozšířit. Hraní je celkovým tématem, ale pro některé to je řada video recenzí, zatímco pro jiné to mohou být jednoduše lidé, kteří sdílejí streamy her, jak hrají . Existuje také řada online show, kde lidé diskutují o hrách, a mnoho z nich je profesionálně vytvořeno herními novináři ze známých webů, jako jsou Joystiq a Destructoid. Nezávislí vývojáři také často používají web k diskusi a propagaci svých vlastností a mnoho fanoušků her, které obsahují obsah vytvářený uživateli Minecraft, používají TwitchTV ke sdílení svých výtvorů a posilování svých komunit. Kromě toho však existuje jeden jasný žánr, který má potenciál skutečně explodovat: e-sport.

"Vidíme inflexní bod začínající zhruba od poloviny do konce loňského roku a opravdu letos v roce 2011, kde se odehrává stále více turnajů." Možná 2-3krát osobně se odehrávají skutečné události kolem hraní her. “ Kan nám to řekl. "Rád bych to řekl tak, že konkurenční hraní je opravdu podobné pokeru." Před dvaceti lety, kdybych řekl, že konkurenční poker by byl divácký sport, pravděpodobně byste řekl: „Nevěřím vám.“ “

V průběhu let se soutěžní poker změnil ze soukromé záležitosti na celosvětový fenomén díky třem hlavním faktorům: nová technologie prostřednictvím pohledu kamery, která umožňuje divákům vidět karty hráčů, komentátoři hru vysvětlují i ​​příležitostně fanoušci mohou pochopit, a tlak na hru od ESPN, který proměnil World Series of Poker na významnou televizní událost.

"Právě teď vidíme totéž s hrami her," řekl Kan o srovnání mezi konkurenčními hrami a pokerem, "a to bylo docela vzrušující."

Přestože jsou e-sporty stále menší kategorií, rostou po celém světě. Stále se objevují turnaje pro nové plemeno profesionálních hráčů s významnými peněžními cenami a globálními žebříčky. Trik vede k tomu, aby diváci byli dostatečně investováni, aby se chtěli dívat.

V Koreji hra o StarCraft je něco jako národní posedlost, doplněné televizní sítí věnovanou vysílání událostí, peněžními cenami a sponzorstvím turnajů a dokonce i skandály s opravováním zápasů. Částečně proto tvůrce série StarCraft, Blizzard, zahrnul do pokračování mnohem více diváckých možností. Ve spojení s komentátory, kteří hru dobře znají, může být prezentace přitažlivá, když se lidé postaví tváří v tvář. Přidejte k tomu myšlenku, že podle definice má většina hráčů alespoň minimální znalost digitálního obsahu a umístění TwitchTV z nich dělá dokonalého partnera, který pomáhá odvětví elektronického sportu růst.

V současné době, StarCraft II je nejsledovanější na TwitchTV a existuje několik sítí věnovaných profesionálnímu představení hry, které by konkurovalo většině sportovních prezentací. Další soutěžní hry jakoModern Warfare 3 mají také solidní pokračování, zejména bojové hry Street Fighter IV. Růst je exponenciální, a když jeden kanál vykazuje úspěch, ostatní tento model použijí a následují.

Budoucnost hraní

Konkurenční hraní roste, ale tento růst musí být do určité míry organický. V televizi se objevily pořady, které se pokoušely představit konkurenční hry a e-sporty, ale nikdy se neuchytily. Veřejnost prostě nebyla připravena a prezentace nestačila na to, aby si lidi získala.

Současný růst konkurenčních her je ale mnohem přirozenější a vychází od fanoušků her stejně jako od jakékoli jiné skupiny, která jej prosazuje. V Seattlu se nedávno ujalo hnutí známé jako „BarCraft“. Ten nápad byl dost jednoduchý - za pomalých nocí StarCraft hráči přijdou a hrají hru v baru. Myšlenka byla takovým hitem, že se stala týdenní událostí. Nyní více než 100 barů po celém světě provozuje své vlastní týdenní noci BarCraft.

Úspěch konkurenčních her bude výsledkem touhy fanoušků, ale bude vyžadovat i určitou míru profesionality, pokud se někdy najde více než výjimečný úspěch. Fanoušci tam však už jsou.

Aby se udrželo konkurenční hraní, bude nutné najít rovnováhu mezi profesionální prezentací a hladem fanoušků. Prezentace se neustále vyvíjí, ale fanoušci ukázali, že tam jsou. TwitchTV v současné době hlásí neuvěřitelná čísla, pokud jde o udržení diváků, takže odtud jde jednoduše o stavění na tom, co se osvědčilo.

"Naše průměrná délka předplatitele je docela vysoká," řekl Kan. "Je to něco jako 47 minut na sezení." Pokud někdo přijde na web, bude něco sledovat v průměru asi za 47 minut obsahu. “

Je třeba pamatovat na to, že je to všechno nové území pro všechny zúčastněné. Model e-sportu je podobný mnoha dalším, zejména pokeru, ale využívá nové technologie a nové obchodní modely. V podstatě je všechno svým způsobem stále jen experiment.

TwitchTV zkoumá několik možností, jak zvýšit reklamu, ale existuje šance spolupracovat s partnery i jinak. Jedním z nápadů je poskytnout kvalitnější streamy na akce pro „držitele vstupenek“. V minulosti Justin.tv pořádal akce, které prodaly přes 10 000 lístků. Jeden z možných modelů by viděl lepší proudy této události, které by stály více - v zásadě by to bylo podobné sportovní události, kde platíte více za lepší místa.

Partneři na TwitchTV mohou také placenými reklamami experimentovat s vyplněním prostojů, času, který by se jinak rovnal mrtvému ​​vzduchu. To by mohlo otevřít dveře a poskytnout více možným poskytovatelům obsahu realistický obchodní model, který by začal produkovat více pořadů s vyššími hodnotami produkce, a přinést další věci, které pomohou získat fanoušky - jako více komentátorů.

Věci, které fungují, budou i nadále růst, zatímco ty, které to neudělají, zasáhnou scrapheap. Ale ať už je vzorec dokonalý nebo ne, je zde potenciál pro hraní živit zcela nový průmysl v sobě, pokud budou lidé ochotni to vyzkoušet.

Poslední kolo

TwitchTV je již úspěšným příběhem. Čísla jsou neuvěřitelná, partneři se i nadále seřazují a množství generovaného nového obsahu je ohromující. Některé z nich jsou profesionálně vytvořené, zatímco jiné jsou zcela vyrobeny fanoušky, což každému dává něco. Stránka v současné době také rozšiřuje své zaměstnance, aby se připravila na další fázi růstu, ať už bude jakákoli.

"Jednou z věcí, které jsme nedávno udělali, je získat spoustu nových hráčů," řekl Kan. "Jak jsme pracovali na Twitchi a zaměření společnosti se posunulo - protože TwitchTV je nyní hlavní věcí, kterou děláme na Justin.tv, najali jsme do herního prostoru stále více lidí."

Přestože by stránka obecně měla nadále vzkvétat bez ohledu na to, další průlomová kategorie by mohla a měla by být elektronickými sporty - trikem bude, jak správně zpeněžovat události, aby se rozrostl rodící se obor elektronického sportu bez odcizení fanoušků.

"Myslím, že odbočujeme ze zatáčky a stáváme se něčím, co vypadá spíše jako tradiční profesionální sport," uvedl Kan a není sám, kdo si to myslí.

Růst elektronických sportů není jen dobrou zprávou pro TwitchTV nebo fanoušky elektronických sportů obecně, je to dobrá zpráva pro průmysl jako celek. Twitch.tv a Justin.tv předtím ukázaly, že hráči jsou vášnivá a zapojená skupina, a prostor pro růst v tomto odvětví je neuvěřitelný. Stačí nový způsob pohledu na věci a to je přesně to, co TwitchTV nabízí.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found