Jak služby streamování her zraní vývoj her

S odhalením Google Stadia, nadcházejícího Netflixu pro hry, je jen otázkou času, než ostatní společnosti odhalí plány na vlastní platformu pro streamování her. Po stopách hudby, televize a filmů je to budoucnost her, která se jeví jako přirozený vývoj.

Slibuje okamžitý přístup k vysoce kvalitním titulům AAA „napříč všemi druhy obrazovek“, což je služba, která zní téměř příliš dobře, než aby to byla pravda. Realita je však taková, že jde o krok, který by mohl neuvěřitelně poškodit vývoj nezávislých her.

"Existují dobré i špatné způsoby, jak to může jít." Špatnou cestou je způsob, jakým hudba šla, díky Spotify jako celku „vyděláte nějaké peníze, pokud vaše písničky poslouchá dostatek lidí“, “řekl mi Mike Rose, zakladatel nezávislého vydavatele her No More Robots. "Pokud zkontrolujete, jaké příjmy hudební průmysl za poslední desetiletí vydělává, uvidíte tento obrovský pokles, když se streaming zvedne."

Mike Rose, zakladatel společnosti No More Robots Mike Rose, zakladatel společnosti No More Robots No More Robots

Pokud se ukáže, že to, co Mike říká, je pravda, výnosy ze streamování her budou pravděpodobně na hráče a počet hodin hraní, takže studia dostanou peníze pokaždé, když někdo nastartuje jejich hru, a pak další za každou hodinu, kterou stráví hraním. To může znít velkoryse, ale vzhledem k minutovým výplatám, které kapely vidí ze Spotify, je pravděpodobné, že výdělky pro studia budou malé. Tento model navíc zcela vylučuje nezávislé vývojáře s více specializovanými projekty, které nenabízejí 60 hodin plus dobu hraní.

Alternativou je model Netflix, kde služba dává studiím paušální částku předem za jejich hru. Tímto způsobem společnost Microsoft a Sony přistupují k této myšlence a je to zdravější - stále však existuje spousta proměnných, které je třeba vzít v úvahu, což pro malé projekty prostě není dobré.

"Pokud jsou to peníze předem za tituly, bude to dost peněz?" Bude mít vývojáři na těchto platformách finanční smysl? Tento model se spoléhá na to, že získáte dostatek peněz, aby vám to stálo za to, “vysvětluje Mike. "Pokud ne, pak od té doby nedostaneš žádné peníze." Vaše hra je na této platformě, lidé ji hrají zdarma. Způsob, jakým lidé vnímají hodnotu vaší hry, je zcela odlišný. “

Recenze Dead CellsMrtvé buňky

Dostupné služby streamování her jsou za cenu

Hodnota značky je jednou z věcí, za kterou musí tvůrci stále více bojovat. Pravidelné digitální prodeje často znamenají, že menšina hráčů zaplatí plnou cenu za hru, a tyto streamovací služby přicházejí na zadní straně měsíčních předplatných boxů, které předávají předplatitelům každý měsíc výběr měsíčních herních kódů. V současné době, pokud je někdo přihlášen k odběru každého z nich, od PlayStation Plus až po Humble Monthly Bundle, dostává zhruba čtyři desítky her měsíčně, díky čemuž se nákup jednotlivých titulů může cítit velmi frivolně.

"Zjevným rizikem je znehodnocení značky tím, že zdarma získáte produkt, který se prodává s běžnou cenou někde jinde," říká Sébastien Bénard, designér pro Motion Twin Studio, o umístění hry v jednom z těchto balíčků předplatného. "Na druhé straně to rozhodně umožňuje oslovit hráče, kteří by si hru jinak ani nevyzkoušeli." Výhody tedy mohou být důležité. “

Sebastian Bernard designér pro Motion Twin, tvůrce Dead Cells. Sébastien Bernard, designér společnosti Motion Twin, tvůrce Mrtvé buňky. Motion Twin

Motion Twin vydal Dead Cells po roce v předběžném přístupu v srpnu 2018 k všeobecnému uznání. Tato hra byla pro ně projektem „poslední šance“. Poté, co už 18 let vyráběli mobilní hry, umístili osud studia na tento vášnivý projekt, hazard, který se naštěstí vyplatil. Ale jejich cesta byla umožněna díky Early Access, který jim dal možnost prodat probíhající verzi hry a vybudovat komunitu kolem jejího vývoje. Posílali by kódy konkrétním streamerům a tvůrcům obsahu a používali je a jejich diváky jako beta-testery.

"Během cesty jsme se naučili něco, že dávání klíčů relevantním cílům, jako jsou menší ovlivňovatelé a tvůrci obsahu, bylo do značné míry vždy užitečné," řekl Sébastien.

"Je to všechno o zviditelnění vašeho produktu tím, že dáte lidem klíče, které by o vaší hře pravděpodobně nemluvily, protože to bylo pod jejich radarem."

Google má na paměti vlivnou sílu streamerů, protože Stadia má funkci, která divákům potenciálně umožní naskočit do hry, ve které sledují své oblíbené streamerové hry. Existuje však řada praktických obav, jako je rychlost a zpoždění připojení, a co je důležitější, pokud to vše běží přes Stadia, vývojáři neuvidí smysluplný provizorní příliv hráčů. Je to prostředí, které zásadně mění druhy herních studií, o kterých přemýšlejí.

"Takový model by měl hrozný dopad na kreativitu a vedl by k masivním změnám ve způsobu, jakým děláme hry," dodal Sébastien. "Hry jako služba by se staly ještě důležitějšími, než je tomu dnes, protože zajištění toho, aby vás hráči hákovali, bylo požadavkem."

Pád Indie a vzestup živých her o služby

No More Robots jen uhasili Hypnospace Outlaw, noir-ish detektivní příběh vyprávěný výhradně prostřednictvím uměleckého ztvárnění internetového průzkumu z devadesátých let. Je to okouzlující a podivná hra, která osloví každého, kdo je dost starý na to, aby si pamatoval surfování po webu před širokopásmovým připojením, a je těžké si představit, že ve světě, kde musí bojovat o haléře proti AAA titulům, bude hledat ziskové místo. Ale díky Discordu a budování komunity od spuštění je možné postupně shromáždit publikum.

"Při oznámení hry řekneme lidem 'Hej, pokud vás tato hra zajímá, máme za ni Discord." Pokud se připojíte k Discordu, brzy uděláme demo zdarma, “říká Mike. "Lidé milují bezplatnou věc, takže k těmto Discords se připojí tisíce lidí, a doufejme, že se budou držet a přejí si hru [ve službě Steam] a zůstanou aktivní."

Hypnospace PsanecHypnospace OutlawHypnospace Psanec

Budování komunity je jednou z páteří vývoje nezávislých her. Důvěra usnadňuje přilákání hráčů a jejich přeměnu na platící zákazníky, když se něco spustí. Jak říká Christina Seelye, generální ředitelka společnosti Maximum / Modus, „Silná komunita pro PC a dobrá hra je silná kombinace.“

Maximum a Modus jsou vydavatelé her - Modus je podznačkou Maximum, která nabízí standardní infrastrukturu AAA Maximum pro nezávislé hry, jako je mech smash-'em-up Override a fantasy akční adventura Trine 4. Práce na konzole a PC, mnoho z Obavy Christiny ze streamování jsou o kontrolu. I když současné trhy mohou být obtížné, studia mohou zobrazit metriky a upravit své plány způsobem, který tyto platformy obvykle neumožňují.

Popularizace streamovacích platforem pouze podpoří vývoj živých titulů služeb, jako jsou Destiny a Anthem

"Když dáme hru do digitálního obchodu, můžeme přesně vidět, kolik kopií prodáme, můžeme provádět cenové slevy, máme přístup k marketingu v obchodě a měření úspěchu se stává předvídatelnějším," říká. "Se službou streamování předplatného stále existuje spousta neznámých proměnných: jak vypadá platební model, podle jakých metrik budou hry měřeny, k jakým datům budeme mít přístup?"

Christina i Sébastien věří, že nespravedlivý model odcizí nezávislé vývojáře, aby se drželi dál od platforem. Stejně jako u mnoha věcí v herním průmyslu to vypadá, že sjednocení by pomohlo věcem, přinejmenším by poskytlo větší páku při vyjednávání, jak budou vývojáři kompenzováni. To však neřeší myšlenku, že streamovací platformy jsou možná nekompatibilní s tím, jak vývoj her funguje.

"Ještě více zvyšuje riziko v riskantním zábavním průmyslu." Už nyní investujete značné prostředky do vytváření produktů, aniž byste věděli, jak se budou prodávat, ale jak dlouho to bude trvat a jaké z toho budou plynout příjmy ?, “uvedla Emma Maassen, prezidentka a hlavní vývojářka společnosti Kitsune Games. "Existuje ještě méně způsobů, jak to předvídat, což vytváří obrovská rizika nadměrných investic do produktů, které se nepromítnou."

Mid BossMid BossMid Boss

Emma věří, že popularizace těchto platforem pouze podpoří vývoj živých titulů jako Destiny a Anthem, jejichž hlavním cílem je udržet hráče na palubě celé hodiny. Cituje dvouhodinovou střední dobu přehrávání pro Kitsune's MidBoss, je příkladem toho, jak hodinové výnosy účinně ničí hodnotu řádků titulů a jejich menší publikum znamená, že korporace pravděpodobně nebudou vidět, že stojí za masivní paušální částku za down- platba buď. Aniž by chtěla znít absolutisticky, nevidí způsob, jakým si tento model váží nezávislých vývojářů, pokud nebude vytvořen nový, dříve neuvážený způsob fungování.

Kromě her pro streamování her se současný trh začíná pro studia zlepšovat. V obchodě Epic Games získávají studia 88% z každého prodeje, což je zlepšení oproti 70% společnosti Valve. Toto nové rozdělení výnosů se pomalu zbavuje 80% choke-hold, které má Valve na trhu s PC, a je to precedens, který se snad dozvoní, což zlepší věci tvůrcům i hráčům.

Možná to může dokonce způsobit, že Google Stadia a jeho konkurenti budou ohleduplnější. Ale máme před sebou dlouhou cestu a Emma by ráda všem připomněla, že pouze jedna platforma se skutečně stará o nezávislé týmy. "Pokud vám záleží na nezávislých vývojářích, svědění je nejlepší způsob, jak je podpořit, protože vývojáři mohou nastavit vlastní procento podílu na výnosech."

"Itch.io je jediná prodejna, která skutečně hledá malé vývojáře."

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found