XCOM: The Enemy Unknown producent hovoří o uctění minulosti bez uvěznění

Neznámá recenze XCOM Enemy

Byla to jednodušší doba hraní. Sprites běžel zdarma, MIDI soundtracky dominovaly ušní díry a žánr strategie v reálném čase byl pro sebe prosperujícím a silným průmyslovým odvětvím. Tyto dny jsou už smutně pryč a tituly RTS, které by se kdysi mohutně rozkročily na vrcholu prodejních žebříčků, byly odsunuty na hranice mezery na trzích, podporovány podivnými trháky jako StarCraft a Civilizace, ale nakonec se nepodařilo prosadit do hlavního proudu, jak tomu bylo dříve.

Garth DeAngelis

Mezi starými obry RTS, kteří se kdysi potulovali po herní scéně, byla hra, která měla mnoho jmen po celém světě (včetně UFO: Enemy Unknown), ale v USA byl známý jako XCOM. Mnoho hodin byla obětována u oltáře planetární obrany a hit z roku 1994 zmizel z reflektorů, ale zůstal v srdcích a myslích fanoušků.

Když Firaxis a 2K oznámili, že se vrací, většina hráčů to považovala za kuriozitu víc než cokoli jiného. Oddaní fanoušci originálu byli nepochybně nadšení, ale masová přitažlivost, kterou jméno kdysi mělo, byla dávno odplavena. Takže místo toho, aby vytvořil něco, co jednoduše přivedlo originál zpět do popředí her, Firaxis jej přepracoval, přepracoval a vydal to, co se ukazuje jako jedna z nejlepších her roku. Podívejte se na naši úplnou recenzi zde, kde jsme jí dali 9,5, což je skóre, o kterém se nebojíme.

Nebyl to však snadný vývoj. Nést váhu minulosti a zároveň tlačit směrem k budoucnosti nikdy není a čtyřletý vývojový cyklus je ve skutečnosti blížící se dekádě, pokud vezmete v úvahu roky, kdy technologie prostě nebyla v souladu s ambicemi tvůrců. A tak po 18 letech konečně máme nový XCOM. A stálo za to čekat.

Měli jsme příležitost mluvit s Garthem DeAngelisem z Firaxis Games, jedním ze tří hlavních producentů XCOM: Enemy Unknown, o výzvách ctít minulost při vytváření budoucnosti a o tom, jaký byl vývoj.

Jak se vy jako vývojář vyrovnáváte s tlakem čekání na recenze a čekání na informace o prodejních číslech?

Nevím, příliš jsem nad recenzemi nepřemýšlel. Prodej, pro mě osobně, se nemohu dočkat, až ho uvidím. Pracujete na něčem tak dlouho a hrajete pro sebe a jste tak přesvědčeni, že je to jiná zkušenost; že už nic podobného neexistuje a vy opravdu chcete, aby to zažilo i tolik hráčů. Pak doufáte, že si spolu povídají a slovo z úst se trochu vznítí. Zejména na konzolách, ale ani na PC není taková hra k dispozici.

A jsme hluboko v životním cyklu konzoly, tedy více než 7 let na Xbox. Sundám si svůj vývojový klobouk a jako hráč bych toužil po něčem novém. To je to, z čeho jsem nejvíc nadšený, a doufám, že hráči dokonce vědí, jak se liší.

Jak velký je vývojový tým?

Tým je interně ve Firaxisu asi 45 lidí.

Líbí se vám ta velikost? Byl by větší tým snadnější, nebo možná dokonce menší?

Myslím, že je to docela dobrá velikost, zvláště u Firaxis. Vyvíjíme se velmi agilně - s ohledem na rychlé prototypy, rychlé iterace, hledání zábavy, vše, co je potřeba. Pokud musíme vyhodit nějaké věci, uděláme to. A pokud se zvětšíte, můžete samozřejmě vytvořit více obsahu, ale věci se mohou také neprakticky. Takže 45 je velký, ale je také dostatečně zvládnutelný, aby udržel ten agilní pocit.

XCOM Enemy UnknownJste tedy jedním z hlavních producentů pro XCOM. Jak se vám líbí být na vedoucí pozici?

Je to spousta legrace, je to hodně tvrdé práce. Někdy si myslím, že je to šílené, nevím, jak jsem se sem dostal, jen jsem se jednoho rána probudil a jsem tady. Ale pro mě to byla opravdu silná zkušenost s učením. Mám zdaleka nejméně zkušeností ve srovnání s ostatními třemi vedoucími v týmu. Už jen to, že jsem s nimi mohl pracovat, pomocníci a zbytek týmu, bylo skutečně poctou a hodně jsem se toho naučil opravdu rychle.

Jste nadšení pro další generaci konzolí?

Tak určitě. Nemám tušení, co to je, nebo kdy to přijde, ale jako vývojář jste vždy nadšení z toho, co se blíží, ať už jde o novou generaci cyklů nebo pokrok v hrách založených na prohlížeči - všechny tyto věci jsou opravdu vzrušující.

Jaké jsou nejzajímavější trendy, které teď v hraní vidíte?

Je jich docela dost. Vidíte, jak se některé věci dějí s free-to-play, nejen s tradičními free-to-play, ale nyní se o to snaží i větší a legendární franšízy. To bude zajímavé.

Kam podle vás bude odvětví směřovat v příštím desetiletí nebo více?

Páni, dovolte mi vytáhnout svou křišťálovou kouli. Celý život jsem konzolový hráč, konzoly absolutně miluji, takže doufám, že nepůjdou cestou dodo. Ale slyšíte spoustu předpovědí o konzolách ... nebo o konzolových zážitcích, které lze přehrávat v prohlížeči, takže to není potřeba. Hodně se o tom mluví, takže vidím, že se to nakonec stane; Netuším kdy. Ale miluji zážitek z konzoly, takže jsem trochu roztrhaný, pokud bych chtěl, aby se to stalo. Je tu něco na tom, jak sedíte na gauči a kope zpět s ovladačem. Ale vidím, jak se věci trochu homogenizují a stávají se jedním, to by se určitě mohlo stát

Slyšeli jste o tom už nějakou dobu - grafika, stále není dokonalá a v příští generaci se zlepší a počítače zesílí, takže grafika může pokračovat, ale myslím si, že jde brzy na náhorní plošinu. Jakmile to začnete bít Avatar [level], kde ve videohrách můžete skutečně vidět emoce na postavách - jakmile se dostaneme do této fáze, nemůžeme ji tlačit mnohem grafičtěji než více stylizované věci, které jsou skvělé. Ale myslím, že vyprávění příběhů a příchod nové herní mechaniky bude spíše tím, co je tlačí, spíše než grafikou. Dosud jsme nedosáhli tohoto bodu, ale dostáváme se tam.

XCOM Enemy UnknownJe grafika opravdu tak důležitá?

Jo, myslím, že grafika je určitě velmi důležitá. Myslím, že přitahují hodně pozornosti a dokonce, pokud se vrátíte zpět do Avatar například to byl skvělý příběh a skvělý svět, ale háčkem toho byli lidé, kteří viděli tváře těch postav, které nejsou lidské, ale divně vypadají jako lidé kvůli svalům v obličeji a způsobu, jakým reagují. Žádný jiný film to do té míry neudělal. To je grafická věc, to je animace, ale také se hodí do vyprávění.

Myslím, že jakmile se tam hry mohou dostat - hry jako Noire odvedl úžasnou práci - jednou se to stále tlačí, a myslím, že tam stále existuje prostor, ale to je pro mě velmi vzrušující, když vidím, kam se hry v tomto ohledu mohou dostat.

Když už mluvíme o vyprávění příběhů, jaký byl proces návrhu příběhu na XCOM: Enemy Unknown?

Inspirace, naše kniha, vždy byla UFO obrany, originál XCOM. Náš hlavní designér Jake [Solomon], to je jeho oblíbená hra všech dob. Je to zajímavé, protože vám vyprávím hodně o tradičním příběhu, a já jsem hodně těchto her hrál, ale XCOM mě tolik naučil o síle vnitřního vyprávění. Originál XCOM neměl možnosti dialogu a statickou kinematiku s postavami, které spolu mluvily (kromě úvodní kinematografie). Hráč vytvořil svůj vlastní příběh, který je velmi, velmi silný. To je další odvětví, které hry mohou pokračovat, a které je odděluje od jakéhokoli jiného uměleckého média, ať už jde o filmy nebo knihy nebo cokoli jiného. To musí být nadále tlačeno.

V původním příběhu o XCOM mimozemšťané napadají, to dostane každý. Ale způsob, jakým mohou hráči vytvářet své zážitky pokaždé, když hrají, ať už své postavy pojmenují po blízkých nebo celebritách, nebo cokoli chtějí dělat, vytváří toto jedinečné emocionální spojení o tom, jak přinášíte tyto digitální postavy prostřednictvím svého osobního příběhu záchrany vesmíru. Nebudeme věnovat spoustu výzkumu vytváření akčních hrdinů, kteří mají své vlastní osobnosti, protože jsme chtěli hráči umožnit, aby k tomu využil svou fantazii. Mnoho způsobů, které mohou být při vytváření příběhu efektivnější než tradiční psaní.

Nyní, s tím, že máme tyto velké filmové okamžiky XCOM kde chceme, aby hráč věděl, že jsi přišel tento daleko, tento důležitý okamžik nastal, takže získáte toto pěkné tradiční kino s několika postavami, které vám řeknou, co se děje. A využili jsme nějakou postavu v ústředí k předání příběhu. Háček pro XCOM pro mě je hráč schopen mít ten smysl pro agenturu a vyprávět svůj vlastní příběh.

Na jaké byly tedy největší vlivy XCOM ve všech médiích?

XCOM Enemy UnknownVelký vliv má úplně ta originální hra. Stejně jako všichni v týmu milovali Okres 9 když to vyšlo a podobné věci, ale originál XCOM nás ovlivnilo ze všeho. Ten pocit z mise, kde by to mohlo být na rohu vaší ulice nebo na vašem bloku s různými domy - všechno vám připadá velmi dobře známé, ale pak je tu něco trochu mimo, když vidíte ty oči v mlze války. A chtěli jsme vytvořit ten pocit v bojových misích, kde uvidíte benzínovou stanici, která vám může být dobře rozpoznatelná, nebo uvidíte restauraci rychlého občerstvení, ale něco se děje. Existují zámotky, na které narazíte.

Vyprávění příběhů ve videohrách může být tak ambientnější a my jsme se opravdu chtěli zaměřit na prostředí XCOM příběh. XCOM ve skutečnosti nikdy nebylo o lineárním vyprávění, tradičním vyprávěcím oblouku. Chtěli jsme zachytit atmosféru a hráčskou agenturu. To byly ty největší věci.

Kde jste udělal hranici mezi poctou původní hře a uvězněním ní?

Původní hra je nám velmi blízká a drahá. Původně jsme řekli, že tady jsou všichni nájemci původní hry, kterou máme rádi, byl to tento velký seznam věcí a my jsme řekli, že je chceme znovu vytvořit, chceme si to znovu představit svým vlastním způsobem. Jeden z prvních Jakeových prototypů byl ve skutečnosti remake originálu XCOM s lepší grafikou. A bylo to vtipné, protože jsme to hráli vyzkoušené, a originální hardcore fanoušci XCOM miloval to. Byli jako „ach skvělý, to je to, co známe a milujeme od roku 1994.“ Pak jsme to ale vyzkoušeli a herní design se vyvinul od roku 1994 a některé věci byly pro hráče, kteří neznali originál, příliš abstraktní. XCOM. Křivka učení byla trochu příliš strmá.

Řekli jsme „milujeme tuto franšízu natolik, že chceme, aby si kouzlo, které jsme zažili, užilo co nejvíce lidí.“ To neznamená, že to zředíte nebo ztlumíte, znamená to vzít ty hlavní pilíře, jako je permadeath, válečná mlha, klasičtí mimozemšťané, tahová strategie, strategická vrstva, kde si můžete vybudovat vlastní základnu - a pak tyto pilíře , ale pak možná můžeme masírovat mechaniku pod nimi, abychom byli vhodnější pro rok 2012. O tom to bylo. Ale pokud jsme tyto pilíře podporovali, byli jsme šťastní.

Vývoj her je úplně jiný svět, než tomu bylo v roce 1994. Vytváříte hru s ohledem na současné nástroje, nebo máte nápad a zapadáte do dostupných nástrojů?

XCOMJo, to k tomu zjevně patřilo. Jake měl tuto myšlenku dlouho předělat, a to zpět do roku 2002, 2003. A jedním z hlavních problémů byla technologie a 3D tam ještě nebylo, aby podporovalo plně zničitelné prostředí, 3D mlhu války, tyto jisté věci, které jsme chtěli dělat. Ale když jsme prozkoumali Unreal Engine, vytvořili jsme prototypy některých věcí a řekli jsme si, že si myslíme, že dokážeme - technicky - dosáhnout toho, co původní 2D XCOM v roce 1994. Nástroje teď máme.

Ale máte naprostou pravdu, některé z těchto pilířů závisely přímo na nástrojích, a máme technické znalosti a nástroje, které to dokážou. Proto si myslím, že se to - částečně - stalo o něco později.

Bylo tam tedy něco, co jste chtěli přidat, ale možná tam ta technologie ještě není?

Jednou z nových věcí, které jsme tam opravdu chtěli dostat, a které si masáž vyžadovaly hodně času, byly kamery, které se vrhají dolů na bojiště a dávají vám pocit, že režírujete akční film a přiblížíte hráči zážitek. Byli jsme velmi velcí fanoušci toho a řekli jsme si, že „toto je něco jiného, ​​než je originál XCOM vložte také, ale mohlo by to být něco čistého. Proč to nedat do jakési moderní verze XCOM kde je to 3D svět, kde je toto krásné umění, na které se můžete dívat, a můžete hráče přimět, aby se cítil silněji, jako by byl uprostřed této napjaté bitvy? “ To byla technická výzva a kreativní výzva. Máme filmový náskok, který nám s tím opravdu pomohl. Trvalo dost času, než jsme to napravili, ale jsme rádi, jak to dopadlo.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found