Jak The Void vrací realitu zpět do virtuální reality

Správné uvedení virtuální reality do praxe je těžké, což může svědčit také nespočet pokusů o její vytvoření v posledních několika desetiletích. Hardware je častěji předražený, poddimenzovaný a nepohodlný, a proto každý pokus o komerční VR selhal.

Nyní se další vlna společností pokouší zdokonalit tuto obtížnou technologii. Oculus, Samsung a HTC jsou na pokraji vydání svých prvních sad VR. Ve hře je ale jiná společnost s radikálně odlišným přístupem k tomuto konceptu; Prázdnota.

Přívěs pro sdílené VR zážitkové centrum, který byl celé měsíce škádlen a nakonec debutoval v polovině května, odfoukl lidi a vyvolal podezření. Zkušení hráči radili skepticismu, zatímco jiní si nemohli pomoci, ale upustili od myšlenky bezdrátového, kooperativního a soutěžního zážitku se skutečnými prostředími. Kromě toho slibuje sledování celého těla, sledování zbraní a haptickou zpětnou vazbu, a to díky na míru vyrobeným náhlavním soupravám, oblekům pro sledování těla a kamerovým návazcům.

Zjednodušeně řečeno, The Void vypadá neuvěřitelně ambiciózně. Další vývoj podle průmyslových standoutů, jako je Oculus, se ani trochu nepřiblíží tomuto druhu komplexního nastavení, takže když jsme se posadili na digitální rozhovor se zakladateli projektu Void, přinesli jsme více než špetku soli s námi.

thevoid01

Prázdnota

Tři mušketýři VR

The Void je duchovním dítětem tří zakladatelů. Je tu Ken Bretschneider, jehož zásluhy zahrnují vše od pomoci s vývojem VR Stalker, leteckého simulátoru na 3D0 v 90. letech, po financování společnosti PeopleWater, která vrtá studny v suchem zasažených částech světa a prodává vodu, aby za to zaplatila . K dispozici je také James Jenson, který je samostatným sériovým podnikatelem a obchodním kouzelníkem, a Curtis Hickman, další kouzelník známý svými vizuálními efekty a designovými pracemi.

Naše první otázka byla jednoduchá. Kolik z toho, co jsme v tom přívěsu viděli, bylo skutečné? Když společnost Microsoft předvedla svou technologii HoloLens v přívěsu vybaveném CGI, na konferenci Build se uskutečnilo živé demo, které lidi přesvědčilo, že je skutečné.

Odpověděl Jenson sebevědomě. "Je to úplná zkušenost," řekl a naznačil, že vše v přívěsu již bylo dosaženo prototypem alfa společnosti. I když připustil, že vlastní hardware a určité interakce, jako je boj na dálku, ještě nejsou zcela připraveny, zbytek fungoval perfektně.

"Mohu hned dát tři lidi do [The Void] a mohou bojovat," řekl.

"Měli jsme lidi, kteří přišli vyzkoušet si zážitek, jaký je, kteří viděli pouze video a jejich očekávání byla splněna nebo překonána." Nemyslím si, že by někdo řekl, že byl zklamaný. “

Když jsme se zeptali na problémy s latencí diskutované jinými vývojáři VR, pokud jde o bezdrátovou interakci, Jensen se zasmál a řekl, že ne, nebyly s tím žádné problémy a že by neměly být, protože to všechno bylo postaveno v prostředí LAN.

Kořeny Prázdnoty

The Void je vedlejším produktem Evermore Park, plánovaného dobrodružného parku, který se inspiruje fantasy, hororem a magickým realismem. Vývoj na 45 akrech funguje již několik let, ale jak si lze představit, dokončení takového projektu není snadné. Bretschneider nám říká, že stále probíhá vývoj. Disneyho první park trval desítky let, řekl, a přestože se doufá, že to Evermore nebude trvat tak dlouho, on a ostatní vývojáři si jsou vědomi, že to není projekt přes noc.

Během vývoje Evermore se zrodil nápad pro The Void. Původně vycházel z jediného zážitku známého jako keltské ruiny a byl navržen tak, aby spojil AR, VR a skutečný svět do sloučené divadelní události. Myšlenka narazila na potíže s náklady, které však souvisely s budováním a přestavováním potřebných sad. Sekání a pravidelná změna prostředí byla obrovská a nákladná výzva.

thevoid05

Prázdnota

Když se ukázaly potíže takové zkušenosti, Ken a spol. přesunul se na zážitek z virtuální reality, který k dosažení stejného pocitu ponoření vyžaduje méně podrobné fyzické prostředí. Nastavením cílení, opakovatelnými zážitky VR lze hardware a prostředí synchronizovat za přijatelnější cenu.

Náhlavní soupravy Rapture, na kterých vývojáři pracují, mají zakřivené displeje s rozlišením 1080p, které využívají technologii „kvantové tečky“ k eliminaci efektu dveří a poskytují mnohem vyšší vizuální jasnost, než jaké může poskytnout stále daleko od ideálního rozlišení. Mají také 180stupňový pozorovací úhel a dokážou zpracovat vysoce věrný obraz díky počítači, který se může pochlubit grafickými procesory Nvidia GTX 980M připojenými k SLI, které jsou zabudovány do batohů hráče.

In-house náhlavní souprava Rapture společnosti Void nabízí 180stupňový pozorovací úhel a využívá technologii kvantových teček.

Ruční sledování je v současné době možné pomocí kamer, ale zatím to není dokonalé. Vývoj experimentuje s rukavicemi a jinými kontrolními schématy, ale o konečném řešení ještě nebylo zcela rozhodnuto.

"Vyvíjíme také vlastní patentované čipy pro sledování těla, které, jak doufáme, dosáhnou hodnoty 120 Hz, aby byly co nejpřesnější," řekl Jensen.

Zatímco The Void v této rané fázi alfa spoléhá na některé běžné komponenty, náhlavní soupravy a trackery jsou vyvíjeny interními experty The Void VR a chicagskou inženýrskou firmou Optimal Design. Obě společnosti v současné době fungují nezávisle, ačkoli Bretschneider navrhl, že by se v budoucnu mohly sloučit.

Virtuální realita ve skutečném světě

Jak působivé je hardwarové napájení The Void, fyzičnost zážitku je tím, čím se opravdu odlišuje. Kromě využití pohyblivých zdí k vytvoření neustále se měnícího prostředí pro hráče a fyzických objektů, které jsou mapovány shodně ve virtuálním i reálném světě, aby se zlepšilo ponoření, The Void také skvěle využije přesměrovanou chůzi.

thevoid03

Prázdnota

Ačkoli Hickman - iluzionista, který stojí za vývojem tohoto přístupu - a jeho partneři odmítají upřímně hovořit o své technice přesměrování hráčů, hra bude v zásadě používat jemné vizuální narážky a rotaci virtuálního světa, aby hráči měli pocit, že vstupují přímky, když se ve skutečnosti pohybují v kruzích kolem centrálního bodu ve středu VR. To umožňuje vývojářům vytvářet obrovské, rozlehlé dungeony a další druhy „úrovní“ v relativně malém prostoru o rozměrech šedesáti stop na boku.

Další nuancí, kterou Hickman do této zkušenosti přidává, je použití takzvaných 4D efektů. Patří mezi ně teplo, výbuchy vzduchu a dokonce i rachot podlahových a stěnových panelů, které generují fyzické efekty ve světě.

"Myšlenkou je zajistit, aby fungovaly, aniž by se tím snížila zkušenost," řekl Hickman. "Někdy půjdete do 4D kina a zažijete trochu rozpojení mezi vizuálem a používanými efekty." Jsou trochu nezvyklí. Používáme techniky, které používají kouzelníci a iluzionisté k bezproblémovému splynutí toho, co vidíte, s tím, co cítíte. “

"Opravdu to zvyšuje iluzi, kterou vytváříme."

K bezproblémovému splynutí toho, co vidíte, s tím, co cítíte, používáme techniky kouzelníků a iluzionistů.

Jensen říká, že účinky lze přizpůsobit jednotlivcům i skupinám. Takže zatímco 4D kino může vrhat vodu na celý dav nebo padat falešné pavouky na všechny najednou, kouř The Void se vlní jen kolem hráče, který prošel dveřmi. Pokud to udělají sami a brzy za nimi přijde další, dočkají se účinku ve svém vlastním čase.

"Používáme také zvukové měniče," řekl Bretschneider. "To v kombinaci s haptickými obleky nám umožňuje dělat věci, jako je to, že při procházení cítíte vlnění portálu a můžete skutečně cítit, jak běží zepředu vašeho těla dozadu."

Zážitek z virtuálního divadla

Kromě fyzických efektů musí být virtuální svět samozřejmě stejně působivý. Věrnost her AAA se však může vyvíjet roky, jak tedy plánuje tým mít připraveno několik zážitků včas pro otevření centra?

„Budeme vyvíjet náš vlastní obsah i outsourcing pro vývojáře her a další třetí strany. Chceme uvolnit zážitky jako filmy, “řekl Jensen. "Když máme několik center po celé zemi a po celém světě, každému z nich bude distribuován nejnovější obsah z mateřské lodi Void zde v Utahu."

Tato zkušenost zákazníků v kině je něco, čím tým chce, aby byl celý projekt podobný. Bretschneider uvedl, že uživatelé by si rezervovali lístky online, s časem a místem podobným jako u filmů, ačkoli naznačil, že to může být založeno na aplikaci. Uživatelé by dostali oznámení, až budou jejich zkušenosti hotové, což znamená, že čas, který lidé stráví čekáním ve frontě, je minimální.

Zkušenosti jsou aktuálně nastaveny na zhruba 30 minut, přičemž zamýšlená cenovka se pohybuje mezi 25 a 40 dolary na osobu, i když nám bylo řečeno, že v závislosti na umístění centra a IP použité jako součást zážitku se může zvýšit . Kvůli licenčním nákladům, pokud chtějí lidé zažít jeden ze svých oblíbených fiktivních vesmírů, budou za něj muset zaplatit o něco více.

thevoid02

Prázdnota

Prázdnota se blíží

I když neexistuje žádná časově omezená časová osa, kdy si zákazníci budou moci užít první ochutnávku hry The Void, první centrum je naplánováno na zahájení výstavby v září a otevření v červnu 2016. Pokud vše půjde dobře, další centra budou otevřena mnohem rychleji , protože šablona pro jejich design bude mnohem vylepšena.

Kromě fyzických center se také hovoří o online zážitku, kde se ti, kteří si rezervovali místo v konkrétní hře, mohou dozvědět o prostředí, ve kterém budou hrát, a vylepšit svou postavu prostřednictvím hraní her na svých smartphonech.

Říkají nám, že u některých upgradů mohou existovat mikro transakce, ale až bude dokončena základní zkušenost, bude to mnohem dále.

I když je obtížné nezůstat trochu skeptický vůči projektům snových trubek, jako je The Void, jeho ambice jsou působivé a jedinečné. Žádný jiný projekt VR se nepokouší vybudovat stejně pohlcující zážitek. S trochou štěstí budeme moci vstoupit do Prázdnoty někdy příští rok.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found