5G je to, že hry VR a AR Swift Kick budou plodit

Jedním z nejpozoruhodnějších slibů 5G je, že způsobí revoluci ve světě her (a celého zábavního průmyslu) prostřednictvím vylepšené podpory pro virtuální a rozšířenou realitu (VR a AR). Má ale VR a AR skutečně potenciál změnit hraní a zábavu, jak ji známe - a jak 5G pomůže? Podívejme se.

Aktuální stav VR

Hry VR a AR již ukazují velký příslib, ale oba jsou stále v plenkách. VR, kde si připnete náhlavní soupravu a zažijete alternativní realitu, zůstává docela exkluzivní, přinejmenším na špičkové úrovni. Je to proto, že cena systému jako HTC Vive nebo Facebook Oculus Rift je pro většinu spotřebitelů příliš nízká, zejména s ohledem na to, že budou také potřebovat relativně výkonný herní počítač. Stále více spotřebitelů však získává přístup k těmto zážitkům prostřednictvím arkád VR, které se objevují po celých městských centrech.

Recenze HTC Vive Pro Eye

Pokud jste navíc ochotni udělat krok dolů v grafice a interaktivitě, je mnohem snazší vyzkoušet VR pomocí levných náhlavních souprav, jako je $ 200 Oculus Go nebo $ 400 Lenovo Mirage Solo, stejně jako mobilní příslušenství, jako je Google Daydream View nebo Samsung Gear VR, které vyžadují kompatibilní smartphone. Tyto zážitky mohou být docela podmanivé - vezměte si například úžasný pocit zírat na 15 stopového dinosaura v krátkém filmu Jurassic World VR.

Postupně se se samostatnými bezdrátovými zařízeními, jako je nadcházející Oculus Quest (400 USD) a HTC Vive Cosmos (cena neohlášená, na obrázku výše), tyto dvě kategorie VR spojí, čímž se technologie pro průměrného spotřebitele mnohem snáze prodá. Prozatím je však trh stále docela rozdělen mezi low-end a high-end VR, které mají významné nevýhody.

AR, v kostce

Pokud jde o AR, kde používáte zařízení k překrytí digitálních obrázků ve skutečném světě, dosud nejpozoruhodnějším příkladem byl masivně úspěšnýPokémon Gohra pro Android a iOS. Mobilní hra vybízí uživatele, aby vyšli z domu a chytili Pokémony ve skutečném světě. AR část hry však často zůstává nevyužita, přičemž mnoho hráčů uvádí nedostatek přesnosti a vybití baterie.

Andy Boxall / Digitální trendy

Existují také náhlavní soupravy typu AR jako Microsoft Hololens (zobrazené výše), ačkoli většina spotřebitelů ještě neměla šanci něco podobného vyzkoušet. Přinejmenším zpočátku se řada průmyslových sluchátek s mikrofonem zaměřuje spíše na obchodní aplikace (jako jsou makety architektury a lékařské školení), nikoli na hry. Existující aplikace a hry zaměřené na spotřebitele jsou velmi podobné těm, které existují pro VR, což znamená - omezený obsah s krátkou dobou přehrávání, která jednoduše neospravedlňuje investice do vybavení.

Jakou roli hraje 5G?

V obou případech je zřejmé, že pro VR i AR je ještě třeba udělat hodně práce, aby bylo médium úspěšné, ale to nezastaví vývoj. Příležitost je příliš velká. Lidé už dlouho fantazírují o možnostech virtuální a rozšířené reality - jedním z nejčasnějších příkladů je sci-fi příběh „Pygmalionovy brýle“ od Stanleyho G. Weinbauma, který sahá až do roku 1935.

samsung nasa moon přistání v obleku Samsung VR přistání na Měsíci. Joel Chokkattu / Digitální trendy

Naštěstí za naše kolektivní sny o útěku do virtuálního světa se očekává, že šířka pásma 5G a nízká latence výrazně přispějí k tomu, že se VR a AR stanou mainstreamem. Vyšší propustnost 5G bude nezbytná pro obsah VR a AR, který je streamován z cloudu, což uživatelům poskytne stejnou flexibilitu, jakou očekávají od platforem pro streamování videa, jako je Netflix.

I když v současnosti herní svět Netflix neexistuje, služby streamování her, jako jsou PlayStation Now, GeForce Now a Jump, již existují a mají dobrou pozici, aby rozkvetly v éře 5G konzistentního a rychlého bezdrátového internetu. Jednou z klíčových výhod těchto platforem je, že hráči mohou streamovat hry za mnohem nižší ceny, než jaké by zaplatili, pokud by si hry koupili přímo, což by bylo nesmírně užitečné, pokud jde o snížení celkových nákladů na AR a VR pro spotřebitele. Google Project Stream vám umožní hrát hry jako Assassin’s Creed: Odyssey v prohlížeči Chrome a 5G by jen pomohlo, aby běžel mnohem plynuleji. Skutečnost, že 5G otevírá příležitosti pro streamování her, znamená, že také rozšiřuje příležitosti pro AR a VR.

Samotný význam vyšších rychlostí by však neměl být podceňován. Mobilní video již bylo na dobré cestě k tomu, aby se stalo hlavní silou, když vstoupilo do hry 4G LTE, ale byla to nová generace bezdrátové technologie, která dostatečně zlepšila kvalitu, aby byla běžná, což vedlo k průkopnickým aplikacím, jako je Snapchat, a podpořilo růst platformy jako YouTube a výše uvedený Netflix. Stejným způsobem může 5G udělat totéž pro VR a AR.

V budoucnu je snadné si představit, že VR a AR (nebo kombinace těchto dvou - hybrid známý jako smíšená realita) prosakující do všech aspektů našich digitálních životů. Ve skutečnosti došlo k několika docela fascinujícím videoprojekcím, jako je ta nahoře od Keiichi Matsudy, která ukazuje ohromující budoucnost AR přeplněnou reklamami a animacemi navrstvenými přes skutečný svět.

Předpovědi do budoucna

Nepochybně bude chvíli trvat, než se to stane realitou, ale tržní předpovědi jsou ohledně budoucnosti AR a VR optimistické. Ačkoli se zdroje značně liší, Statista očekává, že velikost trhu s AR a VR dosáhne do roku 2022 209,2 miliardy amerických dolarů, zatímco Research and Markets konzervativněji odhaduje, že trh vygeneruje do roku 2021 výnosy ve výši 55 miliard USD.

Ať už se prognóza ukáže jakákoli, je jasné, že mnozí sázejí na VR a AR jako na jednu z klíčových aplikací éry 5G. Ve skutečnosti to může skončit jako zabijácká 5G aplikace, protože video bylo pro LTE. Díky multi-gigabitovým rychlostem a milisekundové latenci, které 5G slibuje v nadcházejících letech, můžeme očekávat, že naskočí do nových světů z rozmaru - a tak se naše sci-fi sny dostanou do plného kruhu. Stanley G. Weinbaum a všichni ostatní vizionáři, kteří předpovídali tuto éru, by byli hrdí.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found