Umění strachu: Jak byl Dead Space postaven, aby vás vyděsil

Dead Space 3

Váš přítel křičí do náhlavní soupravy krvavou vraždu. Nekromorfové obklopují Isaaca Clarka i Johna Carvera a váš spolupracovník - jako Clarke - se snaží bojovat s hordou. Je však zuřivý, protože tam jen stojíte.

Dead_Space_3Neuvědomuje si, že váš Carver je ve skutečnosti hluboko ve svém vlastním podvědomí a bojuje proti vnitřním démonům, kteří měli podobu Nekromorfů. Na své obrazovce je Carver nehybný a zbytečný; na tvém tvém zájmu tě zaujme závan akce. Oba lidští hráči jsou zmatení a zmatek vede k chybám. Clarke je příšerně roztrhán a objeví se obrazovka Game Over.

Toto je družstevní část Dead Space 3 v celé své kráse. Společnost Visceral dobře věděla, že je těžké udržet hráče na hraně, když blábolí sem a tam v kooperativní hře, a tak tým vývojářů vytvořil okamžiky, které bez varování postavily Clarka a Carvera proti různým vzájemně se vylučujícím výzvám. Snadno se hodí pro franšízový příběh, který se těžce zabývá šílenstvím.

"Od začátku s." Mrtvý prostor, určitě existovala silná témata kolem demence a konkrétně demence vyvolané Markerem, “řekl nám výkonný producent Steve Papoutsis.

"Vidíte, jak ten běh nekontrolovatelně roste po celou dobu hry, ať už jde o sebevraždy skupiny, které byly přítomny na Ishimuře, kvůli věcem načmáraným na zdi a nakonec vizím, které Isaac během hry viděl." Tam bylo silné a současné téma, které je ve skutečnosti velkou součástí toho, o čem Markers jsou. “

Mrtvý prostorZvládání demence ve stresové situaci je téma, které se v roce objevilo ještě více Dead Space 2 a Dead Space 3. Nejnovější hra také přidává další vrásky v podobě Carvera, který je podobně jako Isaac obětí vlivu Markera. Papoutsis cituje H.P. Lovecraft jako základní referenční bod pro kreativního ředitele Bena Wanata a odkazy jsou snadno viditelné pro každého, kdo je obeznámen s tvorbou Cthulhu.

Nejtěžší věcí, kterou má Visceral zpracovat před propuštěním, je faktor strachu. Jak můžete skutečně zjistit, zda hráči budou považovat konkrétní okamžik za děsivý? Testování zaměřením se zde jeví jako zřejmá odpověď, ale není tomu tak.

"Testy zaměření, které obvykle děláme, se týkají více použitelnosti než specifik, pokud vás něco děsí nebo ne," vysvětluje Papoutsis. "[Horor] je velmi subjektivní." Myslím si, že práce na seriálu jako Dead Space je opravdu zajímavá: jak naprosto subjektivní hrůza a teror jsou pro lidi. “

Tato skutečnost bohužel ztěžuje testování zaostření, pokud jde o měření tohoto aspektu hry. Papoutsis obvykle pozorně sleduje hráče, jak hrají během těchto relací a hledají narážky.

"Když s nimi později budete mluvit, mohou vám říci celou řadu různých věcí, ale jejich řeč těla a jejich reakce [při hraní] jsou dobré [ukazatele] toho, jak intenzivní může být pro někoho chvíle," říká. "Ať se opírají nebo se předklánějí, nebo když je vidíš napnuté na ovladači." To, co lidé někdy píší [do formulářů odpovědí], se může skutečně lišit od jejich řeči těla. “

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis připouští, že herní prostředí je také klíčovým faktorem, díky kterému jsou testy zaostření méně užitečné než pro zjištění, které děsivé momenty fungují a které ne. "Myslím, že pokud jste v místnosti s jinými lidmi a světla jsou zapnutá při testu zaostření, pravděpodobně to nebude tak děsivé, jako kdybyste byli doma se sluchátky v tmavé místnosti," říká .

To vše znamená, že je na vývojovém týmu, aby zjistil, jak nechat hráče neklidné a na hraně. "Tolik různých lidí musí spolupracovat, aby to ve hře fungovalo," vysvětluje Papoutsis. "Jeden, musíš mít příběh, který na to opravdu funguje." Další věc je, že téměř každá disciplína musí pracovat na tom [spojit to]. “

Série Dead Space měla premiéru v roce 2008 a vytvořila dvě pokračování a vedlejší hry:Dead Space: Extraction, střelec na kolejích pro Wii,Dead Space: Zapalování, logická hra aMrtvý prostormobilní hra. Série také produkovala dva animované filmy, komiksy a originální romány založené na materiálu.

"Když přemýšlíš o některých scénách v." Dead Space 2 kde Isaac prožívá okamžik retrospektivy, “řekl Papoutsis,„ mluvíme o koordinaci mezi zvukovou skupinou, animační skupinou, týmem vizuálních efektů, designovým týmem, týmem výtvarných umění, místním uměleckým týmem, všechny tyto disciplíny se musí koordinovat a spolupracovat.

mrtvý prostor 3"Nakonec to musí být nasměrováno způsobem, který se vyplatí, pokud jde o kameru a rychlost a načasování." Je to všechno o stimulaci, je to všechno o koordinaci všech těchto disciplín. Ve filmu máte osm úhlů kamery, které vám představí režisér, a to budete sledovat. Ve videohře byste se mohli otáčet nebo se dívat do kouta nebo otevírat svůj inventář nebo dělat cokoli, takže to jsou věci, které musíme vzít v úvahu. “

mrtvý prostor 3 náhled PlayStation 3Dead Space 3 všechno to komplikuje díky spolupráci. Tým již nemůže být spokojený s vytvořením strašidelného prostředí a jeho následným naplněním skokovými zděšeními. Tato taktika stále funguje se dvěma hráči na hrací ploše, ale musí být používána mnohem šetrněji. Výsledkem je, že tým je nucen hledat další potenciální zdroje hrůzy.

"Myslím, že některé z těch věcí, na které se opravdu díváme, pokud jde o to, jak přinést napětí a udržet základní principy Dead Space naživu v kooperaci, se opravdu zaměřuje na postavy," říká Papoutsis. "Takže mít Carvera, jeho osobnost, nejen přidává do příběhu, ale také zvyšuje napětí a podporuje část úzkosti probíhající v herním světě." To je jedna věc, ať už prostřednictvím dialogu nebo interakcí, poskytuje tam nějakou strukturu, která pomáhá zesílit situaci, kterou [hráči] procházejí. “

Když hrajete hru sami, převezmete kontrolu nad původním protagonistou seriálu Issacem Clarkem. V tomto režimu se postava Johna Carvera roztaví do pozadí. Občas se objeví, ale není partnerem řízeným umělou inteligencí, spíše kouskem příběhu. Když hrajete režim spolupráce, je Carverův příběh velmi integrován do hry a objevuje se zcela nový příběh. Nedávno vydaný grafický román,Dead Space: Liberation, také pomáhá budovat Carverův příběh.

"K spolupráci jsme také přistoupili velmi odlišně; je aditivní v tom, že dodává další chuť a kontext osobního příběhu Carvera. To nijak nezmění konečný příběh, pouze vám poskytne více podrobností o jeho cestě.

Dead-Space-3 coop"Chcete-li mít postavu ve hře Dead Space, nebo opravdu jakoukoli formu zábavy, musíte mít silné stránky, musíte mít slabosti, musíte mít nedostatky a musíte mít postavu, která může jít na cestu a něco překonat. Carver je přesně takový. Má všechny ty věci, je to složitá postava a trochu se vypořádává se svými vlastními situacemi. “

Z této myšlenky vyplynuly momenty disonanční hry diskutované nahoře. Postavy ve hře zažívají v určitém okamžiku různé věci a vypořádávají se s nimi po svém, a hráči kvůli tomu dostávají jinou zkušenost.

"Může to pro hráče vytvořit zajímavé dialogy," uvažuje Papoutsis. "Takže teď prožíváš okamžik demence, nevidím to, ale musím tě chránit a teď říkám:" Hej, člověče, co to děláš? Pomozte mi tady! ‘A vy mi říkáte o nějaké fantastické věci, kterou vidíte.“

"To do hry přidává napětí a tlak." I když se nejedná o tradiční moment vyděšený skokem, jedná se spíše o psychologický moment, který hře dodává další vrstvu chuti a vzrušení, které jsou do značné míry Dead Space. “

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found