Rozhovor Resident Evil 2: Jak zvukový design vhání hrůzu do her

Řada Resident Evil společnosti Capcom často mistrovsky vytvářela napětí a děs ze zvuků, které slyšíte při špičkách kolem zlověstných prostředí. Zatímco zombie a obludnosti, které kráčejí mezi protagonisty Resident Evil, jsou obvykle vizuálně znepokojivé, zvuk posílá teror na další úroveň. Resident Evil 2, jak originál PS1, tak remake 2019, jsou ukázkovými ukázkami zvukové schopnosti Capcomu pro hororové hry.

Mluvil jsem s Resident Evil 2 zvukový režisér Kentaro Nakashima o procesu vytváření zvuků pro remake. Zasvěcené odpovědi Nakashimy jistě potěší dlouholeté fanoušky Resident Evil i ty zvědavé na to, co se týká navrhování zvuku pro videohry.

Steven Petite, přispěvatel, digitální trendy

Zvukový design originálu Resident Evil 2, podle mého odhadu, předběhla svoji dobu. Od různých zvuků přebíjení přes kroky až po strašidelné zvuky ve tmě, z toho, co jste slyšeli, vycházela značná část atmosféry a hrůzy. Můžete trochu mluvit o tom, jaké to je přepracovat zvukový design takové ikonické hry o 20 let později?

Kentaro Nakashima, zvukový ředitel, Capcom

Byla to výzva, kterou jsem rád přijal. Pro restart systému Resident Evil 2 , jsme se k zvukovému směru přiblížili z mnoha různých úhlů způsobem, který by „zradil“ zvuk originálu, ale v dobrém smyslu. Zvuk je velmi důležitý, pokud jde o strach, a pomocí moderní technologie jsme byli schopni produkovat zvuky, které v době originálu nebyly možné. Tato výzva velmi motivovala celý zvukový tým a ovlivnila všechny aspekty designu, což nám pomohlo nekompromisně vytvářet zvuky hrůzy, které, jak věřím, nikdo předtím neslyšel.

Přenesl se některý z ikonických zvuků z originálu do remaku?

Bude k dispozici obsah ke stažení s některými z původních hudebních a zvukových efektů.

Nebyly slyšet žádné zvuky, které jsme převzali přímo z originálu, částečně z touhy odlišit se. K dispozici však bude stahovatelný obsah s některými původními hudebními a zvukovými efekty. S tímto DLC doufáme, že si fanoušci užijí nostalgii hraní hry s původní hudbou a zvuky na místě.

Vzhledem k technologickému pokroku od originálu, jaké druhy zvuků je tým nadšen implementovat, což v roce 1998 nebylo možné?

Pracují tři technologie.

Binaurální systém v reálném čase (vůbec první stereofonní zvuková technologie svého druhu)

Prezentovali jsme příspěvek o této technologii na konferenci Audio Engineering Society (AES).

Obecně lze říci, že stereofonní zvuk ve hrách byl dříve implementován pomocí pluginu, který upravoval běžný zvuk tak, aby byl stereofonní. Zvuk, který produkoval, by však měl nižší kvalitu a zněl by vzdáleněji. Tento problém řeší binaurální systém v reálném čase, který používáme. Je to vůbec první technologie svého druhu a jsme nadšení, že hráči mohou zažít zvuk s mnohem větší přítomností.

Vytvoření reakce na impuls

Reverb je důležitý zvukový efekt, který lze použít například k vyjádření nejen velikosti místnosti, ale také její struktury a stavu. Vysoce kvalitní reverb vyžaduje použití impulzních odpovědí (IR). Běžným způsobem implementace impulzních odpovědí je zvolit aproximaci toho, co chcete, z řady předvoleb a poté upravit zvuk podle potřeby. U remaku jsme se však rozhodli skutečně zaznamenat reverb, který jsme potřebovali pro každou místnost a chodbu v každé fázi, čímž jsme vytvořili vlastní IR. To nám umožnilo upravit a opravit reverb jemnými způsoby, které dále zvyšují ponoření hráče.

Podpora Dolby Atmos

Také jsme maximálně zvážili podporu pohlcujícího prostorového zvuku. Jedním z výsledků byla podpora pro Dolby Atmos, kterou jsme implementovali, když jsme míchali hudbu. Naším cílem bylo plně zdůraznit hudbu způsobem, který hráče opravdu obklopí. AV zesilovače pro domácnost začaly podporovat Dolby Atmos, stejně jako stále více filmů, ale stále existuje relativně málo her, které tuto technologii využívají. Opravdu doufám, že se naše podpora nejnovějších zvukových technologií promítne do toho, že hráči mají zcela nové zážitky.

Můžete mluvit o procesu vytváření nových zvuků pro hru? Máme zájem o informace o použitém vybavení a technologii.

Nahrávání a vytváření zvuků

V tomto procesu používáme hlasové nahrávky, binaurální nahrávky, Foleyovy nahrávky, zvukové nahrávky prostředí, IR nahrávky, rekvizitní nahrávky a nahrávky nástrojů. Pro ty zvědavé jsou mikrofony, které jsme použili, následující: Schoeps, Shure a Sennheiser.

Zpracování a úpravy

Odtud přejdeme ke zpracování, úpravám a tvorbě zvuků syntezátorů pomocí digitálních zvukových pracovních stanic (DAW). Technologie, kterou v tuto chvíli používáme, jsou REAPER, Nuendo a Pro Tools.

Implementace middlewaru: Audiokinetická Wwise

Náklady na změnu nebo opravu čehokoli jsou extrémně vysoké.

Zde přidáváme zvuky, nastavujeme přechody, nastavujeme dokování, nastavení zvukové sběrnice atd. Zde nastavujeme také hodnoty, které se mění podle situace ve hře. Může to například zahrnovat zvuky, které se mění na základě zdravotního stavu hráče, nebo přepínání hudebních skladeb na základě podnětů přijatých ze hry.

Implementace herního enginu: RE Engine

Pro vizuální prvky hry jsou implementovány zvuky. Zvuk je ovlivněn všemi vizuálními prvky hry, proto se zde podle situace používají různé techniky. Ve zvláště důležitých bodech postupu ve hře se zobrazují animace a my jsme jim museli dát zvuk. Při práci s animací se používá určitá technika, která přehrává příslušné zvuky na základě načasování animace. Věřím, že se stále používá téměř pro všechny animace. Jedním z problémů této techniky je, že náklady na změnu nebo opravu čehokoli jsou extrémně vysoké. Vylepšili jsme tedy, že jsme přišli s nástrojem, který dokáže automaticky přehrávat zvuk na základě různých hodnot z přechodových dat animace.

Většina hráčů není obeznámena s procesem návrhu. Mohli byste nás poučit o pracovním postupu pro vytváření zvuků pro konkrétní okamžiky, jako jsou cutscény a souboje s bossy? Vidíte hru v akci a pak přijdete na to, kam a kdy přidat zvukové efekty?

Proces výroby Cutscene je následující:

  1. Účast na záznamech pohybu
  2. Nahrávání hlasů ADR
  3. Dokončení animací Cutscene
  4. Psaní hudby a vytváření zvukových efektů
  5. Implementace middlewaru

Výše uvedené kroky jsou obecným procesem implementace zvuku, ale je zde i více, například když je třeba provést změny po dokončení. Se změnami trochu záleží na tom, co přesně to obnáší, ale používáme jakékoli vhodné metody.

Z technického hlediska používáme nejnovější technologie, abychom pomohli snížit náklady na všechny nezbytné změny. Například v cutscénách je zvuk rozdělen na hudbu, zvukové efekty a komentáře a poté implementován jako 5.1kanálový nebo 7.1kanálový prostorový zvuk. Jinak řečeno, zvuky pro cutscény jsou uspořádány společně do jedné ze tří velkých skupin. Problém je v tom, že i něco jako změna úhlu kamery v animaci bude mít za následek náklady na odpovídající opravu zvuku.

Abychom to zmírnili, použili jsme k implementaci zvuků middleware. Stejně jako herní scény jsou pozice, ve kterých by měly být přehrávány zvuky, načítány ze samotné hry, což nám umožňuje provádět aktualizace na základě změn kamery nebo dialogů s nízkými náklady. To nám zase dalo svobodu být při zvuku mnohem kreativnější.

Boss Fight Production Process:

  1. Vytváření specifikací šéfa: Během tohoto procesu vytváříme návrhy ze zvukového úhlu, který plánovací část používá k vytvoření specifikací.
  2. Příprava předběžného zvuku: Začneme vytvářet zvukové efekty a hudbu na základě specifikačního dokumentu a šéfa designu.
  3. Implementace middlewaru: Přidáváme zvuk do animací.
  4. Opravy a úpravy: Neustále opravujeme a upravujeme zvuk podle potřeby podle leštění provedeného u animací.

Počet animací závisí na šéfovi, ale obecně se jedná o přibližně 300–500 pohybů a díky technologickému pokroku jsme schopni je aktualizovat za nízkou cenu.

Můžete diskutovat o výzvě vývoje zvukových frightů s úhlem kamery přes rameno ve srovnání s pevnou kamerou raných her Resident Evil? Často, Resident Evil 2Strachy byly nastaveny perspektivou kamery.

Setkali jsme se s určitými potížemi, když jsme museli znovu promyslet, jak zajistit, aby zvuk fungoval, nyní, když kamera není upevněna na místě. Kamera přes rameno (OTS) zůstává mnohem blíže k přehrávači než pevná kamera, takže jsme vyvinuli zvuk, který více odpovídá myšlení a pocitům, které kamera OTS vyvolává.

Vizuál i zvuk hry musí ve všech bodech sdílet stejnou atmosféru.

Naše použití binaurálního systému v reálném čase bylo také konkrétně kvůli kameře OTS. Přizpůsobením našeho přístupu novému úhlu kamery jsme byli schopni lépe využít zvuk k tomu, abychom do hráče vnesli strach.

Spolu se změnou perspektivy byly skoky zděšení, prominentní rys raných her Resident Evil, do značné míry nahrazeny atmosférickým hororem. Řekli byste, že remake má v tomto ohledu spíše moderní nádech?

Ano. Ostré, moderní vizuální prvky tohoto reimaginingu vyzařují jejich vlastní jedinečnou atmosféru. Podle mého názoru musí vizuální stránka i zvuk sdílet stejnou atmosféru ve všech bodech. Tímto způsobem dokážeme pomocí zvuku vytvořit ještě větší pocit ponoření.

Resident Evil 7 biohazard vzal seriál zpět ke kořenům, co se týče hororu, ale byla to z první osoby. Můžete diskutovat o tom, jak odlišné je vytváření zvuků pro hru třetí osoby Resident Evil 2? Myslíte si, že je těžší vytvářet strašidelné zvuky při použití pohledu třetí osoby?

Větší zorné pole s sebou přináší větší pocit bezpečí. Rozšířením to znesnadňuje výrobu strachu ve srovnání s pohledem první osoby. Neviditelný teror ustupuje některým skvělým zvukovým příležitostem, ale s tak širokým zorným polem pohledu třetí osoby, zvuky pro cokoli neviditelného skončí daleko. Hráč se potuluje po mnoha budovách v Resident Evil 3 . Kromě působivých děsivých zvuků jsme zaznamenali a použili spoustu zvuků prostředí, jako jsou náhlé hlasité zvuky, které přerušují ticho. Spolu s vysoce kvalitními vizuálními prvky jsme byli schopni vyprodukovat několik skvělých zvuků, díky nimž se opravdu bojíte být sami v místnosti.

Naši čtenáři by s největší pravděpodobností rádi slyšeli o procesu vytváření zvuků zombie? Zvuky, které vydávají zombie, se během série měnily a my bychom o této evoluci rádi slyšeli.

Zombie zvuky v re-představovat Resident Evil 2 byly vyladěny jak pro maximální viskozitu, tak pro pohlcující nebezpečí.

Kapající viskozita: Všechny zvuky zombie jsme zaznamenali ve studiu Foley, abychom skutečně zdůraznili viscerální zvuky, jako je krev a maso. Jako materiály jsme použili věci jako skutečné maso, zeleninu a sliz, poté jsme zpracovali nahrávky a vytvořili zvuky.

Hrozící nebezpečí: Abychom toho dosáhli, použili jsme stereofonní binaurální systém v reálném čase. Bylo životně důležité přivést hlasy zběsilých zombie k životu ve zběsilých situacích. Prostřednictvím zvuků prostředí vytváříme tichý klid a poté jej přerušujeme binaurálními zvuky blízké zombie, která se náhle přehnala na hráče.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found