Jak se vývojáři vyrovnávají s truchlícími

"Co to sakra dělá?"

Otočil jsem se k hlavnímu kodéru a on jen pokrčil rameny.

"Získal mamutí negativní skóre." Co je to za pitomce. Ničí to pro každého. “

Většina vývojářského týmu se shromáždila kolem mého monitoru a hrůzou sledovala. Osudová slova, která nás všechny budou pronásledovat po několik příštích týdnů, zazněla.

"Je truchlící."

Každý, kdo hraje hry pro více hráčů, se v určitém okamžiku setkal s truchlícím. Jejich cílem je záměrně dráždit a obtěžovat všechny ostatní hráče nebo někdy jednoho konkrétního hráče. Anonymita internetu má jednoznačnou temnou stránku; pro webové stránky jsou to trollové, pro videohry je to smutné. Hry pro více hráčů, zejména v žánru stříleček z pohledu první osoby, přitahují více než jejich spravedlivý podíl na zármutcích. Zkombinujte jejich herní chování s jejich nezralým chvěním a provokativně rasistickými uživatelskými jmény a zjistíte, že si obvykle mohou nárokovat i titul trolla.

Griefers pro mě nebyl nový koncept, je to jen to, že když vyvíjíte novou hru, je snadné mít naivní představu, že ji lidé budou hrát tak, jak jste zamýšleli.

Ovlivňování herního designu

Nebylo by nadsázkou říci, že truchlení výrazně ovlivnili směr herního designu. Každý herní designér, který dnes pracuje, musí zvážit nejlepší způsob řešení zármutků. V žánru FPS i mimo něj donutili vývojáře přijít s novými reprodukčními systémy a novými nástroji, které hráčům umožní hlídat hru.

Počáteční verze FPS byly pozitivně nabité truchlící taktikou, od kempování po spawnování až po přátelské masakry. Když vývojáři zareagovali tím, že nabídli možnosti serveru, jako je vypnutí přátelské palby, našli truchlící nové způsoby, jak to využít. Vzpomínám si na hru o Call of Duty 2 kde truhlář stál ve dveřích bunkru, kde se jeho tým rozmnožoval, a jen zabránil komukoli vystoupit. Vyžadoval, aby se jeho rozzlobení spoluhráči přikrčili a simulovali sexuální akt výměnou za jejich svobodu. Bizarně se hned vytvořila řádná fronta.

Potěšení nejvyššího truhláře

Když jsme navrhli Loď bylo to z typické a často vyslechnuté indie touhy vývojářů přinést do žánru FPS něco nového. Všichni jsme hráli hry FPS od Neskutečný turnaj a Poločas rozpadu na Vietcong a Bojiště. Záměrně jsme se pokusili navrhnout něco, co se cítilo jinak a to vyřešilo některé hlavní stížnosti na stávající FPS pro více hráčů na trhu. Přirozeně se potopilo beze stopy, takže zde je hlavní myšlenka, jak vás dostat do rychlosti.

Každý hráč dostal jméno jednoho dalšího hráče a bylo mu řečeno, aby je zabil. Místo toho, abyste běhali kolem a stříleli na každého, kdo je v dohledu, měli jste dopadnout na jednu osobu. Lovil vás také jeden člověk - všichni hráči byli účinně ve vražedné smyčce. Takže jste mohli legitimně zabít buď svůj lom, nebo svého lovce.

Jako hardcore fanoušci FPS jsme do boje proti vnímaným problémům zapojili spoustu dalších mechanismů. Hráči se museli postarat o to, aby museli navštívit toaletu a jíst - měli zamezit kempování a vytvářet příležitosti k vraždě. Kolem byla bezpečnost, takže jste nemohli jen tak tryskat vše, co bylo v dohledu - museli jste identifikovat svůj lom a poté je pronásledovat, abyste našli příležitost k zabití. Rozmanitá sada zbraní by vás odměnila různými, neustále aktualizovanými skóre za zabití a bez ohledu na to, jaké zbraně byly použity nejméně, vydělaly by největší odměny - měly by se vyhnout tomu, aby všichni soutěžili o ekvivalent BFG.

Hrál se skupinou přátel a jasným porozuměním pravidlům, byl to paranoidní a návykový zážitek, který se opravdu cítil svěží (i když to sám říkám). Na otevřeném trhu to byla radost truchlících. Nechtěně jsme vytvořili konečnou hru pro truchlící.

Tenká čára mezi exploity a truchlením

Hráči jsou jako voda. Rychle najdou cestu nejmenšího odporu a využijí ji. Hra pro více hráčů je především o hledání vítězných strategií a pro většinu hráčů nezáleží na tom, zda ostatní mohou tyto strategie vnímat jako negativní nebo vykořisťovatelské. Pamatujete si na králíčka? Co takhle vystřelit rakety na zem a vystřelit do jinak nepřístupných oblastí mapy?

Mezi využíváním výhod v herním designu a truchlením existuje tenká hranice. Záměr může být jiný, ale princip nehraje hru, jak bylo zamýšleno hrát, je stejný. V extrémních případech je smutné, že exploity vedou k úplnému vyřazení skvělých funkcí, protože vyvažují hru.

Boj proti smutku

Loďv Loď velmi rychle jsme se museli postarat o truchlící, kteří odmítli hrát podle pravidel, ale protože jsme měli bezpečnostní systém ve hře, naším řešením bylo doslova je uvrhnout do vězení a pak říct jejich lovci, kde jsou. Taktika rychle rostla chytřeji, takže jsme implementovali spoustu záložních systémů pro bootování hráčů, kteří odmítli hrát podle pravidel. Sledování jejich chování a skóre a stanovení sankcí mělo minimální dopad. Potíž je v tom, že spousta truchlících je skutečně odhodlána a vždy najdou způsob, jak zničit věci ostatním.

Jelikož součástí triku byla identifikace vašeho lovce a boj proti jakémukoli útoku, objevila se jedna z nejúspěšnějších metod truchlení. Mohli byste někoho sledovat, dokud jste ho nechali osamoceného v nezabezpečeném prostoru, a pak na něj běžet s vytasenou zbraní a provokovat ho, aby vás nesprávně zabil, za předpokladu, že jste byli jeho lovcem, a vyřídit mu pobyt ve vězení. Toho musíte obdivovat - truchlící mohli k truchlení použít systém proti truchlení.

Nakonec jsme vynaložili příliš mnoho času a energie na starosti s truchlením a nedostatečně na množství dalších problémů, které hra měla. Ve skutečnosti nikdy nebudete vymýcení smutku.

Zjevná odpověď

Existuje jen jedno vodotěsné řešení, se kterým jsem se kdy setkal, abych se vyhnul zármutkům, a to hrát v organizovaných skupinách, klanech, LAN párty nebo cokoli jiného, ​​kde každý souhlasí, že bude hrát podle pravidel. Nemyslím si, že je možné navrhnout hru, která zcela zabrání zármutku, aniž by ji v procesu vážně omezila.

Většina z nás byla v určitém okamžiku v šílenství bodnuta maniakem, který ovládal nůž, nebo byl zablokován ve dveřích, nebo nám ukradli naši právoplatnou kořist. Smutek v jeho různých formách je strašně běžný a pro hráče je stále velkým problémem. Někteří lidé se kvůli zármutkům úplně vyhýbají hraní pro více hráčů. Myslím, že je to smutné. Měli by se jen připojit do klanu nebo organizovat herní setkání s přáteli. Hra pro více hráčů je vždy zábavnější, když svou oběť vlastně stejně znáte.

Alternativně, proč se nezapojit do nějakého kontra-truchlení? Existují situace, kdy můžete skutečně truchlit pro větší dobro. Smutek hlučného trolla nebo jiného truchlícího je perverzně uspokojující. Možná, že dvě křivdy mohou napravit jednou za čas.

Poslední příspěvky