Jak Crunch ovlivňuje životy vývojářů her

Red Dead Redemption 2 bude největší a nejambicióznější hrou od Rockstar, která vyjde 26. října, ale je to úspěch, který stojí za cenu. V rozhovoru pro Vulture hovořil spoluzakladatel studia Dan Houser o vývoji hry, což je proces, který trval sedm let. Výsledkem byly stovky tisíc animací a dialogových linek a 60 hodin dlouhý hlavní příběh. Houser také prozradil, že v závěrečných fázích „jsme pracovali 100hodinové týdny“.

I když později objasnil, že namáhavé pracovní období trvalo jen tři týdny a zahrnoval pouze vedoucí redakční tým, jehož je součástí, Rockstar byl mezi mnoha dalšími společnostmi v herním průmyslu obviněn z uložení krize na jeho vývojářích.

"Všichni jsme ... řekli, že když nezůstaneme pozdě, pak jsme se‚ přirozeně vybírali ', což jednoduše znamená, že bychom byli propuštěni. “

Práce přesčas nebo krize, jak se tomu běžněji říká, je již roky součástí herního průmyslu. Obvykle je to výsledek rychle se blížících termínů u ambiciózních projektů, které nemají na sobě dostatek lidí. K nejintenzivnějším obdobím obvykle dochází během měsíců před vydáním hry a v závislosti na tom, kde se nachází studio nebo jaké jsou typy vývojářů kontraktů, nemusí být přesčasy vypláceny.

Špatná kompenzace za dlouhou pracovní dobu je jen jedním z mnoha problémů. Vývojáři, kteří byli nuceni propadnout, nakonec obětovali víkendy, čas se svými rodinami a své osobní zdraví. Ačkoliv se promlouvání může zdát jako zřejmé řešení, je to téma, o kterém lidé v herním průmyslu otevřeně mluví, protože může ovlivnit jejich současné nebo budoucí pracovní příležitosti.

Abychom zjistili současný stav krize, Digital Trends oslovil různé lidi v herním průmyslu, aby zjistili, co musí udělat, aby stihli termíny pro naše oblíbené hry, příběhy a obrovské virtuální světy.

Průmysl postavený na krizi

V minulosti si rodinní příslušníci vývojářů nechali anonymní vyjádření svých obav. V roce 2004 se na blogu LiveJournal vynořil dopis od nespokojeného manžela pracovníka EA (nyní známé jako Erin Hoffman) a skupina manželek hovořila o pracovních podmínkách Rockstar Games před vydáním Red Dead Redemption v roce 2010.

jak krize ovlivňuje vývojáře her Rockstar 5jak krize ovlivňuje vývojáře her Rockstar 4jak krize ovlivňuje vývojáře her Rockstar 3jak krize ovlivňuje vývojáře her Rockstar 2 Vývojáři her na Rockstar North Rockstar

Rozhovor s Danem Houserem Vulture a následné prohlášení podnítily reakci stovek vývojářů, kteří se na Twitteru podělili o své vlastní kritické příběhy a odsuzovali kulturu a normalizaci této praxe.

Herní designér Byron Atkinson-Jones začal pracovat ve britských a kanadských studiích v roce 1996. Zažil hrozné praktiky od několika herních společností, ve kterých pracoval, až do založení studia Xiotex Studios v roce 2007.

"Po několika týdnech jsem nebyl schopen jíst, spát ani fungovat."

"V mé první herní práci jsme pracovali šílené hodiny, a pak jsme jednou v noci byli všichni vyhořeni a rozhodli jsme se odejít včas." Stalo se, že se jeden z ředitelů společnosti rozhodl projít kolem studia a našel náš pokoj prázdný. Bylo to kolem 19:00 v noci, “říká Byron. "Následujícího dne jsme byli všichni [odvezeni] do zasedací místnosti a bylo nám řečeno, že pokud nezůstaneme pozdě, pak jsme si‚ přirozeně vybrali 'sami sebe, což jednoduše znamená, že bychom byli propuštěni. Všichni jsme poslovi řekli, aby šel kupředu. “

Později ve své kariéře, během práce ve velkém studiu ve Vancouveru, Byron vysvětluje, že jeho tým přišel s heslem „Let’s have a summer this year“.

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

"Zeptal jsem se, co to znamená." Zjevně do značné míry pracovali nepřetržitě [předchozí rok] a neměli volno. To byl tým více než 80 lidí. “

Během práce pro společnost ve Velké Británii byl se svými kolegy instruován, aby šli do ústředí ateliéru „vyzvednout si nějaké pochoutky“. V tašce našli tašku s některými tričky a četli si „dokončujeme“, což jim bylo ve studiu řečeno, „řekli jsme jim,“

"Zda tvé přesčasy byly skutečně započítány nebo proplaceny, bylo na tvém vedení."

"Jako dodavatel jsem nezůstal déle, než jsem potřeboval," řekl Byron. "Na konci projektu jeden z producentů přednesl projev a prohlásil, že je skvělá práce s opravdu oddanými lidmi, a těšili se, až budou někteří z nás zase zpátky - při pohledu na ty z nás, kteří nedělali krize . “

Konzultant pro sociální média a komunitu Jared Rea hovořil o svém prvním zaměstnání v oboru, kde pracoval jako tester QA v Atari. Rychle zjistil, že důsledně pracuje přes 12 hodin denně s dvouhodinovým dojížděním do zaměstnání a ze zaměstnání.

"Odejděte v 7:00, v 23:00 se vraťte domů." Každý den, týdny na konci. “ vzpomněl si. "Po několika týdnech jsem nebyl schopen jíst, spát ani fungovat." Strávil jsem přestávky na oběd v autě, buď jsem se snažil zdřímnout, nebo jsem plakal, nebo obojí. Ale chtěl jsem pracovat ve videohrách. To je sen. Nenechal jsem tedy nikoho vidět a udělal jsem práci. “

Křupavá kultura | Hry Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Jaredův čas v Atari zahrnoval také 24hodinovou směnu potřebnou ke splnění termínu certifikace QA, který měl to štěstí, že během práce ve společnosti zažil pouze jednou. Odměnou za směnu byla dlouhá jízda domů bez spánku ráno poté.

Neudržitelný životní styl

Období krize nejsou vždy plně dokumentována kvůli omezením časových karet pro zaměstnance. Jill Murray, vedoucí spisovatelka, která pracovala na hrách jako Shadow of the Tomb Raider a Assassin’s Creed Liberation, o tom mluvila na Twitteru.

"Začal jsem se zabývat problémy duševního zdraví, v co tam manažeři nevěřili."

"V jednom studiu, pro které jsem pracoval, nemůžete na časovou kartu zadat více než 40 hodin, a pak to, zda vaše přesčasy byly skutečně započítány nebo proplaceny, bylo na vašem vedoucím, který rozhodne o procentu přesčasových hodin, kterých jste hodni po rozeznání. “ vysvětlila.

"V případech, jako je tento, to znamená, že neexistuje žádný mechanismus pro pochopení toho, kolik času do hry vlastně šlo, takže nelze dělat žádné smysluplné projekce, aby se zabránilo narušení další."

Další vývojář, který požádal o zachování anonymity, nám vypráví o svých zkušenostech s prací v herním studiu na základě smlouvy. Tento typ práce je běžnou situací pro mnoho vývojářů. Obnovení smlouvy bohužel nikdy není zaručeno a práva a výhody jsou obvykle velmi omezené.

Jill MurrayJill Murray, hlavní autorka pro Shadow of the Tomb Raider. Jill Murray

"Měli jsme rolovací smlouvy a nebylo to příliš verbální, když se obnovovaly." Někdy bychom věděli, že buďto docházejí, nebo nám docházejí, takže nás na vaječných skořápkách stresovalo, že stále máme práci. Vzpomínám si, jak jsem plakal, protože jsem potřeboval obnovit svou nájemní smlouvu a stále jsem nezjistil, zda byla moje smlouva obnovena. “

"Existoval systém, kde, pokud si vedeš dobře, dostaneš povýšení, které znamenalo zvýšení platu o 1,00 $." Vydělal jsem 7,50 $ za hodinu a za tu dobu, co jsem tam byl, se mi ten nárůst nikdy nedostal. “

Ti, kteří byli ochotni jíst, spát, žít a dýchat, byli považováni za zářivé příklady, které by ostatní mohli následovat, což je příklad, který byl pro většinu lidí nedosažitelný. "Začal jsem se také zabývat otázkami duševního zdraví, v co tam manažeři nevěřili. Vzpomínám si, jak jsem je slyšel, jak někoho zbavují za to, že požadují volno pro stres, a říkají, že by v tomto odvětví neměli být." Takže jsem se rozhodl zkusit o tom nemluvit. “

Potřeba sjednotit se pro lepší budoucnost a zlepšit současnou situaci tisíců vývojářů je zásadní.

Manažeři nechtěli platit neschválené přesčasy, ale chválili lidi, kteří tam byli ještě pozdě v noci, „že dokončili práci, kterou neměli, nebo jen hráli hry“. Všechno přišlo k neudržitelnému období krize, která zahrnovala práci sedm dní v týdnu do 22 nebo 23 hodin po dobu tří týdnů. "Jsem rád, že jsme byli většinou placeni za přesčasy, ale v tu chvíli jsem přežil s sebou a energetickými nápoji, už jsem to nemohl vydržet."

Lepší pracovní podmínky pro všechny

Vývojáři i nadále hovoří o svých zkušenostech s prací v pro-crunch kultuře, i když v současné době neexistují žádné platné zákony na ochranu zaměstnanců na plný úvazek i smluvních zaměstnanců. Potřeba sjednotit se pro lepší budoucnost a zlepšit současnou situaci tisíců vývojářů je zásadní a u organizací, jako je Game Workers Unite, existuje možnost změny.

V současné podobě to mnoho lidí, kteří se chtějí postavit proti těmto praktikám, nedokáží kvůli riziku ztráty zaměstnání. Těch pár, kteří promluvili, vrhli světlo na stranu vývoje her, o kterých mnozí z nás nevěděli, a doufejme, že jejich statečnost zvýší povědomí potřebné k tomu, aby krize v hraní byla stížností minulosti.

Poslední příspěvky

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found